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Tipps & Tricks für Ihre 4D Apps – September-Ausgabe

Automatisch übersetzt von Deepl

von Add Komoncharoensiri, Leiter der technischen Dienste bei 4D Inc.

 

Es geht weiter mit einer Reihe von Tipps und Tricks.

Wie Sie wissen, ist die 4D Knowledge Base eine Bibliothek mit Informationen über 4D Technologie, in der wöchentlich technische Tipps und monatlich technische Hinweise veröffentlicht werden. Wenn Sie die letzten Tipps in der KB verpasst haben, ist das kein Problem; hier ist eine Zusammenstellung der letzten Wochen.

Dieser Blogbeitrag enthält 16 Tipps:

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Neue Tipps & Tricks für Ihre 4D Anwendungen

von Add Komoncharoensiri, Leiter der technischen Dienste bei 4D Inc.

Wie Sie wissen, ist die 4D Knowledge Base eine Bibliothek mit Informationen über die 4D Technologie, in der wöchentlich technische Tipps und monatlich Technotes veröffentlicht werden. Wenn Sie die letzten Tipps in der KB verpasst haben, ist das kein Problem; hier ist eine Zusammenstellung der letzten Wochen.

Dieser Blogbeitrag enthält 12 Tipps:

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Eine nahtlose Art, Parameter zu verwalten

Bei der Deklaration einer Funktion oder Methode werden die Parameter explizit angegeben. Wenn Sie diese Funktion oder Methode aufrufen, können Sie ihr weniger Parameter übergeben, wenn einige optional sind. Oder, wenn Sie die Deklaration mit ${n} verwendet haben, ist die Anzahl der übergebenen Parameter variabel. In diesem Fall verwenden Sie den Count Parameters Befehl mit einer Schleife über die Argumente. Dieser Code funktioniert tadellos. Trotzdem ist er ein wenig schwerfällig.

Sie haben uns nach einer einfacheren Methode zur Handhabung von Parametern gefragt, und wir haben zugehört. Ab 4D v19 R5 stellen wir Ihnen einen neuen Befehl zur Verfügung, Copy parameterszur Verfügung, mit dem Sie einen nahtlosen, eleganteren und leichter zu lesenden Code schreiben können.

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Schnelles Springen zu verschiedenen Funktionen einer Klasse

Klassen wurden mit 4D v18 R3 eingeführt. Sie ermöglichen es Ihnen, Ihre Geschäftslogik zu organisieren und sie schneller vom UI-Teil zu trennen.

Klassen bestehen aus mehreren Funktionen unterschiedlicher Länge, so dass es nicht immer einfach ist, die Funktion zu finden, die Sie ändern möchten, oder von einer Funktion zu einer anderen zu wechseln. Sie können den Explorer verwenden, der Klassen und Funktionen anzeigt, aber wenn Sie im Editorfenster programmieren, wollen Sie keine Zeit mit dem Wechseln der Fenster verschwenden.

Mit 4D v19 R4 wird die Liste der Funktionen in Ihrer Klasse in der Symbolleiste des Code-Editors angezeigt, so dass Sie leicht zu einer bestimmten Funktion springen können.

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Brauchen Sie einen Zauberstab? Hier sind berechnete Klasseneigenschaften!

Das Auftauchen von Klassen in der 4D Entwicklungsumgebung hat die Programmierung moderner und leichter skalierbar gemacht. Klassen ermöglichen die Definition von Eigenschaften und Funktionen und unterstützen auch die Vererbung.
In Ihrer Anwendung haben Sie wahrscheinlich eine Klasse zur Verwaltung von wissenschaftlichen oder finanziellen Daten. Nehmen wir das Beispiel der Finanzdaten. Angenommen, Sie haben Funktionen zur Berechnung von Steuern erstellt. Wenn Sie auch mehrere Länder verwalten, haben Sie vielleicht Vererbung eingesetzt, um die verschiedenen Regeln zu verwalten. Wenn der Benutzer jedoch eines der in der Formel verwendeten Attribute ändert, müssen Sie dieses Ereignis verwalten, um das Ergebnis zu aktualisieren.
Mit 4D v19 R3 können Sie diesen Prozess dank der berechneten Eigenschaften vereinfachen: Sie können eine Get- und Set-Funktion für Ihre berechnete Eigenschaft definieren, und wenn Sie Ihre Eigenschaft zu einem Listenfeld hinzufügen, wird alles automatisch von 4D gehandhabt. Keine Geschäftslogik mehr in Ihrer Benutzeroberfläche.

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Ein BLOB-Attribut in einem Objekt erstellen

Mit der Einführung von Klassen in der 4D Umgebung ist die Notwendigkeit, Daten in Objekten und insbesondere in Blobs zu speichern, gestiegen. Deshalb können Sie mit 4D v19 R2 Blobs in Objekten kapseln.

Da das Blob-Objekt ein Referenztyp ist, verbessert sich neben dem Speicheraspekt auch die Leistung in Bezug auf die Speicherbelegung und Geschwindigkeit erheblich.

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Programmiererfreundliche Syntax für Klassenfunktionen und -methoden

Die Verwendung von $1-, $2- und $n-Variablen in Ihrem Code macht den Code nicht nur weniger lesbar, sondern kann auch zu Verwirrung führen, da das menschliche Gehirn sich nur schwer merken kann, was diese Variablen bedeuten. Die Lösung besteht darin, eine Variable mit einem verständlichen Namen zu erstellen und ihr den Wert von $1, $2 oder $n zuzuweisen.

4D v18 R5 hat eine gute Nachricht: Sie können jetzt Ihre Parameter bei der Deklaration benennen:

  • einer Projektmethode,
  • eines Triggers
  • einer Datenbankmethode
  • einer Formularmethode
  • einem Konstruktor einer Klasse
  • eine Funktion einer Klasse.

Schauen wir mal wie!

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So erstellen Sie eine einfache „TimeStamp“-Klasse in 4D

Automatisch übersetzt von Deepl

von Gastautor Tiran Behrouz, 4D Entwickler (Vancouver, Kanada)

Die Einführung von ORDA in 4D v17 war ein entscheidender Wendepunkt. Jetzt, mit der Einführung von Klassen in 4D v18 R3, werden wir Zeuge eines Paradigmenwechsels in der 4D Programmierung. Wir können nun die Vorteile objektorientierter Programmierkonzepte wie Polymorphismus, Komposition und Vererbung nutzen, um unsere eigenen Klassenbibliotheken zu schreiben. In diesem Video zeige ich, wie man eine einfache TimeStamp-Klasse mit 4D und ORDA programmiert.