Consejos y trucos para sus aplicaciones 4D – Edición de septiembre
por Add Komoncharoensiri, Director de Servicios Técnicos de 4D Inc.
Aquí vamos con otra serie de consejos y trucos.
Como usted sabe, 4D Knowledge Base es una biblioteca de información sobre la tecnología 4D donde se publican activamente consejos técnicos semanales y notas técnicas mensuales. Si se perdió los últimos consejos en la KB, no hay problema; aquí hay una compilación de las últimas semanas.
Esta entrada del blog cubre 16 consejos:
Nuevos consejos y trucos para sus aplicaciones 4D
por Add Komoncharoensiri, Director de Servicios Técnicos de 4D Inc.
Como usted sabe, 4D Knowledge Base es una biblioteca de información sobre la tecnología 4D donde se publican activamente consejos técnicos semanales y notas técnicas mensuales. Si se perdió los últimos consejos en la KB, no hay problema; aquí hay una compilación de las últimas semanas.
Esta entrada del blog cubre 12 consejos:
Una forma perfecta de gestionar los parámetros
En la declaración de una función o método, se definen explícitamente sus parámetros. Luego, al llamar a esa función o método, puedes pasarle menos parámetros si algunos son opcionales. O bien, si has utilizado la declaración con ${n}, el número de parámetros pasados es variable. En este caso, se utiliza el comando Count Parameters con un bucle sobre los argumentos. Este código funciona perfectamente. Sin embargo, es un poco pesado.
Nos habéis pedido una forma más ligera de manejar los parámetros, y os hemos escuchado. A partir de 4D v19 R5, le proporcionamos un nuevo comando, Copy parameters, que le permitirá escribir un código más fluido, elegante y fácil de leer.
Acceda a sus clases de componentes desde su proyecto anfitrión
¡Los componentes ahora pueden publicar clases! Y aún mejor, si su aplicación aún está en modo binario, ahora puede beneficiarse de las clases y del desarrollo orientado a objetos utilizando un componente (en modo proyecto) para crear sus propias clases y utilizarlas desde su aplicación (basada en modo binario).
Saltar rápidamente a diferentes funciones de una clase
Lasclases fueron introducidas con 4D v18 R3. Le permiten organizar su lógica de negocio y separarla de la parte de UI más rápidamente.
Las clases se componen de varias funciones de diferente longitud, por lo que no siempre es fácil encontrar la función que desea modificar, o pasar de una función a otra. Puede utilizar el explorador, que muestra las clases y las funciones, pero cuando esté codificando en la ventana del editor, no querrá perder tiempo cambiando de ventana.
Con 4D v19 R4, la lista de funciones de su clase se muestra en la barra de herramientas del editor de código, permitiéndole saltar fácilmente a una función específica.
¿Necesita una varita mágica? ¡Aquí están las propiedades de la clase computarizada!
Crear un atributo BLOB en un objeto
Con la introducción de las clases en el entorno 4D, la necesidad de almacenar sus datos en objetos, y especialmente en blobs, ha aumentado. Por ello, 4D v19 R2 permite encapsular los blobs en objetos.
Más allá del aspecto del almacenamiento, dado que el objeto blob es un tipo de referencia, su rendimiento en términos de ocupación de memoria y velocidad mejorará considerablemente.
Sintaxis fácil de usar para las funciones y métodos de las clases
El uso de variables $1, $2 y $n en su código no sólo hace que el código sea menos legible, sino que también puede aumentar la confusión, ya que al cerebro humano le puede resultar difícil recordar a qué corresponden estas variables. La solución es crear una variable con un nombre comprensible y asignarle el valor de $1, $2, o $n.
4D v18 R5 tiene buenas noticias, ahora puede nombrar sus parámetros al declarar
- un método del proyecto,
- un trigger
- un método de base de datos
- un método de formulario
- un constructor de una clase
- una función de una clase.
¡Veamos cómo!
Cómo crear una simple clase «TimeStamp» en 4D
por el autor invitado Tiran Behrouz, desarrollador de 4D (Vancouver, Canadá)
La introducción de ORDA en 4D v17 fue un cambio de juego. Ahora, con la introducción de las clases en 4D v18 R3, seremos testigos de un cambio de paradigma en la programación 4D. Ahora podemos aprovechar los conceptos de programación orientada a objetos como el polimorfismo, la composición y la herencia para escribir nuestras propias bibliotecas de clases. En este video, demuestro cómo codificar una simple clase TimeStamp usando 4D y ORDA.
Consejos: Clases del modelo de datos ORDA
A estas alturas ya conoces la disponibilidad de las clases de ORDA. En esta entrada del blog, aprenderás algunos consejos prácticos para sacarles el máximo partido.
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