Schnelles Springen zu verschiedenen Funktionen einer Klasse
Klassen wurden mit 4D v18 R3 eingeführt. Sie ermöglichen es Ihnen, Ihre Geschäftslogik zu organisieren und sie schneller vom UI-Teil zu trennen.
Klassen bestehen aus mehreren Funktionen unterschiedlicher Länge, so dass es nicht immer einfach ist, die Funktion zu finden, die Sie ändern möchten, oder von einer Funktion zu einer anderen zu wechseln. Sie können den Explorer verwenden, der Klassen und Funktionen anzeigt, aber wenn Sie im Editorfenster programmieren, wollen Sie keine Zeit mit dem Wechseln der Fenster verschwenden.
Mit 4D v19 R4 wird die Liste der Funktionen in Ihrer Klasse in der Symbolleiste des Code-Editors angezeigt, so dass Sie leicht zu einer bestimmten Funktion springen können.
Brauchen Sie einen Zauberstab? Hier sind berechnete Klasseneigenschaften!
Ein BLOB-Attribut in einem Objekt erstellen
Mit der Einführung von Klassen in der 4D Umgebung ist die Notwendigkeit, Daten in Objekten und insbesondere in Blobs zu speichern, gestiegen. Deshalb können Sie mit 4D v19 R2 Blobs in Objekten kapseln.
Da das Blob-Objekt ein Referenztyp ist, verbessert sich neben dem Speicheraspekt auch die Leistung in Bezug auf die Speicherbelegung und Geschwindigkeit erheblich.
Programmiererfreundliche Syntax für Klassenfunktionen und -methoden
Die Verwendung von $1-, $2- und $n-Variablen in Ihrem Code macht den Code nicht nur weniger lesbar, sondern kann auch zu Verwirrung führen, da das menschliche Gehirn sich nur schwer merken kann, was diese Variablen bedeuten. Die Lösung besteht darin, eine Variable mit einem verständlichen Namen zu erstellen und ihr den Wert von $1, $2 oder $n zuzuweisen.
4D v18 R5 hat eine gute Nachricht: Sie können jetzt Ihre Parameter bei der Deklaration benennen:
- einer Projektmethode,
- eines Triggers
- einer Datenbankmethode
- einer Formularmethode
- einem Konstruktor einer Klasse
- eine Funktion einer Klasse.
Schauen wir mal wie!
So erstellen Sie eine einfache „TimeStamp“-Klasse in 4D
von Gastautor Tiran Behrouz, 4D Entwickler (Vancouver, Kanada)
Die Einführung von ORDA in 4D v17 war ein entscheidender Wendepunkt. Jetzt, mit der Einführung von Klassen in 4D v18 R3, werden wir Zeuge eines Paradigmenwechsels in der 4D Programmierung. Wir können nun die Vorteile objektorientierter Programmierkonzepte wie Polymorphismus, Komposition und Vererbung nutzen, um unsere eigenen Klassenbibliotheken zu schreiben. In diesem Video zeige ich, wie man eine einfache TimeStamp-Klasse mit 4D und ORDA programmiert.
Tipps: ORDA-Datenmodell-Klassen
Inzwischen wissen Sie, dass es ORDA-Kurse gibt. In diesem Blog-Beitrag erfahren Sie ein paar praktische Tipps, wie Sie diese am besten nutzen können!
ORDA-Datenmodell-Klassen und REST
In einem früheren Blog-Beitrag haben Sie mehr über ORDA-Klassen und die Möglichkeiten erfahren, die sie Ihnen bieten, um Ihre Codierungserfahrung zu verbessern. In diesem Blogbeitrag erfahren Sie, wie Sie sie mit dem REST-Server verwenden können.
Schauen wir uns das in Aktion an!
ORDA-Klassen zur Handhabung Ihres Datenmodells
In einem früheren Blogbeitrag haben wir Sie in die Welt der ORDA-Datenmodellklassen eingeführt. Jetzt ist es an der Zeit, sich die Hände schmutzig zu machen und mehr zu lernen!
Sie wissen bereits, dass die Struktur von ORDA(Datenspeicher, Datenklasse, Entität, Entitätsauswahl) aus Objekten besteht. Aber es sind nicht einfach nur Objekte, sondern stark typisierte Objekte, die mit bestimmten ORDA-Klassen verknüpft sind. Das bedeutet, dass Sie Funktionen schreiben können, um die Komplexität der physischen Implementierung Ihrer Daten zu verbergen.
Willkommen in der Welt der ORDA-Klassen
ORDA war eine Revolution mit 4D v17. Es eröffnete eine ganz neue Welt der Möglichkeiten und brachte Sie in eine andere Dimension der Programmierung. Eine Dimension, in der Sie auf einfache Weise Anwendungen mit einem objektorientierten Ansatz entwickeln können.
Aber das war noch nicht alles! Wir haben ORDA mit jeder neuen Version um eine Reihe von Funktionen erweitert. Jetzt, mit 4D v18 R4, freuen wir uns, mit der Verfügbarkeit von ORDA-Datenmodellklassen noch einen Schritt weiter zu gehen. Klassen speziell für Ihr Datenmodell.
Dies wird Ihren Code erheblich aufwerten. Ihre Anwendungen können nun auf einfache Weise Dienste bereitstellen, sind leichter zu verwalten und zu pflegen und lassen sich nahtlos in andere Anwendungen integrieren.
Dies ist eine weitere wichtige Funktion, die dank der Projekte möglich wurde!
Objektorientierte Programmierung in 4D: Verwalten der Klassenvererbung
In einem früheren Blogbeitrag haben wir ein sehr wichtiges Konzept der objektorientierten Programmierung vorgestellt: Klassen. Jetzt werden wir ein weiteres Kernkonzept durchgehen: Vererbung, der Mechanismus, der es einer Klasse ermöglicht, das Verhalten einer anderen Klasse zu übernehmen.
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