Suggerimenti

Suggerimenti e trucchi per le applicazioni 4D – Edizione di settembre

Tradotto automaticamente da Deepl

di Add Komoncharoensiri, Direttore dei servizi tecnici di 4D Inc.

Eccoci con un’altra serie di suggerimenti e trucchi.

Come sapete, la Knowledge Base di 4D è una libreria di informazioni sulla tecnologia 4D in cui vengono pubblicati attivamente consigli tecnici settimanali e note tecniche mensili. Se vi siete persi gli ultimi suggerimenti sulla KB, non c’è problema; ecco una raccolta delle ultime settimane.

Questo post copre 16 suggerimenti:

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Nuovi suggerimenti e trucchi per le applicazioni 4D

Tradotto automaticamente da Deepl

di Add Komoncharoensiri, Direttore dei servizi tecnici di 4D Inc.

Come sapete, la Knowledge Base di 4D è una libreria di informazioni sulla tecnologia 4D in cui vengono pubblicati attivamente consigli tecnici settimanali e note tecniche mensili. Se vi siete persi gli ultimi suggerimenti sulla KB, non c’è problema; ecco una raccolta delle ultime settimane.

Questo post copre 12 suggerimenti:

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Un modo semplice per gestire i parametri

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Nella dichiarazione di una funzione o di un metodo, si definiscono esplicitamente i suoi parametri. Poi, quando si chiama quella funzione o quel metodo, si possono passare meno parametri se alcuni sono opzionali. Oppure, se si usa la dichiarazione con ${n}, il numero di parametri passati è variabile. In questo caso, si usa il comando Count Parameters con un ciclo sugli argomenti. Questo codice funziona perfettamente. Tuttavia, è un po’ pesante.

Ci avete chiesto un modo più leggero per gestire i parametri e vi abbiamo ascoltato. A partire da 4D v19 R5, vi forniamo un nuovo comando, Copy parametersche consente di scrivere un codice più semplice, elegante e facile da leggere.

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Accedere alle classi dei componenti dal progetto host

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I componenti possono ora pubblicare classi! E ancora meglio, se la vostra applicazione è ancora in modalità binaria, potete ora beneficiare delle classi e dello sviluppo orientato agli oggetti utilizzando un componente (in modalità progetto) per creare le vostre classi e utilizzarle dalla vostra applicazione (basata sulla modalità binaria).

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Saltare rapidamente alle diverse funzioni di una classe

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Leclassi sono state introdotte con 4D v18 R3. Esse consentono di organizzare la logica aziendale e di separarla più rapidamente dalla parte dell’interfaccia utente.

Le classi sono composte da diverse funzioni di lunghezza variabile, quindi non è sempre facile trovare la funzione che si desidera modificare o passare da una funzione all’altra. È possibile utilizzare l’explorer, che visualizza classi e funzioni, ma quando si sta codificando nella finestra dell’editor non si vuole perdere tempo a cambiare finestra.

Con 4D v19 R4, l’elenco delle funzioni della classe viene visualizzato nella barra degli strumenti dell’editor di codice, consentendo di passare facilmente a una funzione specifica.

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Serve una bacchetta magica? Ecco le proprietà di classe calcolate!

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L’apparizione delle classi nell’ambiente di sviluppo 4D ha reso la programmazione più moderna e più facile da scalare. Le classi consentono di definire proprietà e funzioni e supportano anche l’ereditarietà.
Nella vostra applicazione, probabilmente avete una classe per gestire dati scientifici o finanziari. Facciamo l’esempio dei dati finanziari. Supponiamo che abbiate creato delle funzioni per calcolare le tasse. Se gestite anche diversi Paesi, potreste aver utilizzato l’ereditarietà per gestire le diverse regole. Quindi, si visualizzano i risultati in una casella di riepilogo, ma se l’utente modifica uno degli attributi utilizzati nella formula, è necessario gestire questo evento per aggiornare il risultato.
Con 4D v19 R3, 4D consente di semplificare questo processo grazie alle proprietà calcolate: È possibile definire una funzione get e set per la proprietà calcolata e, quando si aggiunge la proprietà a una casella di riepilogo, tutto viene gestito automaticamente da 4D. Niente più logica aziendale nell’interfaccia utente.

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Creare un attributo BLOB in un oggetto

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Con l’introduzione delle classi nell’ambiente 4D, è aumentata la necessità di memorizzare i dati in oggetti e soprattutto in blob. Ecco perché 4D v19 R2 consente di incapsulare i blob negli oggetti.

Oltre all’aspetto della memorizzazione, poiché l’oggetto blob è un tipo di riferimento, le prestazioni in termini di occupazione di memoria e di velocità saranno notevolmente migliorate.

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Sintassi semplice per le funzioni e i metodi della classe

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L’uso delle variabili $1, $2 e $n nel codice non solo rende il codice meno leggibile, ma può anche aumentare la confusione, poiché il cervello umano può avere difficoltà a ricordare a cosa corrispondono queste variabili. La soluzione è creare una variabile con un nome comprensibile e assegnarle il valore di $1, $2 o $n.

In 4D v18 R5 c’è una buona notizia: ora è possibile assegnare un nome ai parametri quando si dichiara un metodo di progetto:

  • un metodo di progetto,
  • un trigger
  • un metodo di database
  • un metodo di un modulo
  • un costruttore di una classe
  • una funzione di una classe.

Vediamo come!

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Come creare una semplice classe “TimeStamp” in 4D

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dell’autore ospite Tiran Behrouz, sviluppatore 4D (Vancouver, Canada)

L’introduzione di ORDA in 4D v17 ha cambiato le carte in tavola. Ora, con l’introduzione delle classi in 4D v18 R3, assisteremo a un cambio di paradigma nella programmazione 4D. Ora possiamo sfruttare i concetti di programmazione orientata agli oggetti come il polimorfismo, la composizione e l’ereditarietà per scrivere le nostre librerie di classi. In questo video, mostro come codificare una semplice classe TimeStamp utilizzando 4D e ORDA.