Neue Textwiedergabe in Formularen unter Windows mit DirectWrite

DirectWrite ist die moderne Text-Rendering-API unter Windows. Sie verbessert die Lesbarkeit von Text dank ihrer Subpixel-Qualität und ist vollständig kompatibel mit den neuesten Technologien. Als solches ist es ein Sprungbrett für viele Verbesserungen. Dazu gehört auch die Verwaltung von hochauflösenden Bildschirmen (4K-Bildschirme), an der wir derzeit arbeiten und die viele von Ihnen sehnlichst erwarten. 4D-Listenfelder wurden in v16 auf DirectWrite umgestellt, und wir haben beschlossen, in v19R3 auch die Textdarstellung in Formularen auf DirectWrite umzustellen.

Alle neuen Projekte und Strukturen, die in v19R3 erstellt werden, verwenden automatisch DirectWrite. Für Projekte und Strukturen, die mit früheren 4D Versionen erstellt wurden, gibt es eine Kompatibilitätsoption in den Datenbankeinstellungen, wenn Sie für die Textdarstellung in Formularen zu DirectWrite wechseln möchten:

Seien Sie vorsichtig, da die Aktivierung von DirectWrite das Erscheinungsbild der von Ihnen verwendeten Schriften leicht verändert und sich auf die Schriftgröße und den Zeichenabstand auswirkt. Überprüfen Sie Ihre Formulare, nachdem Sie die Einstellung aktiviert haben, um sicherzustellen, dass Ihre Texte weiterhin korrekt angezeigt werden.

blank

Dies ist ein Vergleich zwischen einem GDI (Rich Text) Formular und seiner Version in DirectWrite.
Es gibt nur wenige Unterschiede, die sich aber auf die Darstellung Ihrer Formulare auswirken können.

Wenn Sie Fragen zu dieser Änderung haben, wenden Sie sich bitte an das offizielle 4D Forum.

Nicolas Brachfogel
Product Owner & Senior Developer - Nicolas Brachfogel kam 2017 als Senior Developer (4D Server und Netzwerke) zu 4D. Als Product Owner, der die Freigabe von Apple Silicon verwaltet, ist er für das Schreiben von User Stories und deren Umsetzung in funktionale Spezifikationen zuständig und stellt sicher, dass die Implementierungen der Funktionen den Kundenanforderungen entsprechen. Nicolas ist Absolvent des Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA) und begann seine Karriere als Softwareentwickler im Jahr 2001. Nachdem er mehrere Jahre in Java und C++ programmiert hatte, spezialisierte er sich auf die Client-Server-Entwicklung für Videospielunternehmen. Als Server-Entwickler/Architekt arbeitete er erfolgreich an den Server-Architekturen vieler Spiele (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!).