Nouveau rendu du texte dans les formulaires sous Windows avec DirectWrite

Traduit automatiquement de Deepl

DirectWrite est l’API moderne de rendu de texte sous Windows. Elle améliore la lisibilité du texte grâce à sa qualité subpixel et est entièrement compatible avec les technologies les plus récentes. En tant que telle, elle constitue un tremplin vers de nombreuses améliorations. Parmi elles, la gestion des écrans haute résolution (écrans 4K) sur laquelle nous travaillons actuellement, et que beaucoup d’entre vous attendent avec impatience. Les boîtes de liste 4D sont passées à DirectWrite dans la v16 et nous avons décidé de faire la transition pour le rendu du texte dans les formulaires dans la v19R3.

Tous les nouveaux projets et structures créés dans la v19R3 utiliseront automatiquement DirectWrite. Pour les projets et structures créés avec des versions antérieures de 4D, il existe une option de compatibilité dans les paramètres de la base de données si vous souhaitez passer à DirectWrite pour le rendu du texte dans les formulaires :

Faites attention car l’activation de DirectWrite modifiera légèrement l’apparence des polices que vous utilisez, en affectant la taille de la police et l’espacement des caractères. Vérifiez vos formulaires après avoir activé ce paramètre pour vous assurer que vos textes s’affichent toujours correctement.

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Ceci est une comparaison entre un formulaire GDI (Rich Text) et sa version en DirectWrite.
Il y a peu de différences mais elles peuvent affecter la façon dont vos formulaires sont affichés.

Si vous avez des questions sur ce changement, n’hésitez pas à les poser sur le forum officiel de 4D.

Nicolas Brachfogel
- Product Owner & Senior Developer - Nicolas Brachfogel a rejoint 4D en 2017 en tant que développeur senior (4D Server et networking) et en tant que Product Owner pour gérer la mise en production d'Apple Silicon. Il est chargé de rédiger les user stories et de les traduire en spécifications fonctionnelles, ainsi que de s'assurer que les implémentations des fonctionnalités répondent aux besoins des clients. Diplômé de l'Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA), Nicolas a commencé sa carrière en tant que développeur de logiciels en 2001. Après plusieurs années de programmation en Java et C++, il s'est spécialisé dans le développement client-serveur pour des sociétés de jeux vidéo. En tant que développeur/architecte serveur, il a travaillé avec succès sur les architectures serveur de nombreux jeux (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go !).