Nova renderização de texto em formulários no Windows com DirectWrite

Tradução automática de Deepl

DirectWrite é a API moderna de renderização de texto no Windows. Melhora a legibilidade do texto graças à sua qualidade subpixel, e é totalmente compatível com as tecnologias mais recentes. Como tal, é um trampolim para muitas melhorias. Entre elas, a gestão de ecrãs de alta resolução (ecrãs 4K) em que estamos actualmente a trabalhar, e que muitos de vós muito esperam. As caixas de listagem 4D passaram para DirectWrite em v16 e decidimos fazer a mudança para a nossa renderização de texto dentro de formulários em v19R3.

Todos os novos projectos e estruturas criados na v19R3 irão utilizar automaticamente o DirectWrite. Para os projectos e estruturas criados com versões anteriores de 4D, existe uma opção de compatibilidade nas definições da base de dados se se quiser mudar para DirectWrite para a renderização de texto em formulários:

Tenha cuidado pois activar DirectWrite irá alterar ligeiramente a aparência das fontes que utiliza, afectando o tamanho da fonte e o espaçamento entre caracteres. Verifique os seus formulários depois de activar a configuração para ter a certeza de que os seus textos continuam a ser exibidos correctamente.

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Esta é uma comparação entre um formulário GDI (Rich Text) e a sua versão em DirectWrite.
Existem poucas diferenças, mas podem afectar a forma como os seus formulários são exibidos.

Se tiver perguntas sobre esta alteração, sinta-se à vontade para as colocar no fórum oficial 4D.

Nicolas Brachfogel
• Proprietário do produto e Desenvolvedor Senior -Nicolas Brachfogel entrou a 4D em 2017 como Senior Developer (4D Server e Networking). Como Product Owner para gerenciar o lançamento de Apple Silicon, está a cargo de escrever as histórias dos usuários e depois traduzi-las em especificações funcionais, além de garantir que as implementações de funcionalidade cumpram com as necessidades do cliente. Diplomado pelo Instituto Superior de Informática Aplicada (INSIA), Nicolas começou sua carreira como desenvolvedor de software em 2001. Depois de vários anos codificando em Java e C++, passou a especializar-se no desenvolvimento cliente-servidor para empresas de videogames. Como desenvolvedor/arquiteto de servidores, trabalhou com sucesso nas arquiteturas de servidores de muitos jogos (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!)