Nueva representación de texto en formularios en Windows con DirectWrite

Traducido automáticamente de Deepl

DirectWrite es la moderna API de representación de texto en Windows. Mejora la legibilidad del texto gracias a su calidad subpixelada, y es totalmente compatible con las tecnologías más recientes. Como tal, es un trampolín para muchas mejoras. Entre ellas, la gestión de pantallas de alta resolución (pantallas 4K) en la que estamos trabajando actualmente, y que muchos de vosotros esperáis con impaciencia. Los cuadros de lista 4D se trasladaron a DirectWrite en la v16 y decidimos hacer el cambio para nuestro renderizado de texto dentro de los formularios en la v19R3.

Todos los nuevos proyectos y estructuras creados en v19R3 utilizarán automáticamente DirectWrite. Para los proyectos y estructuras creados con versiones anteriores de 4D, hay una opción de compatibilidad en la configuración de la base de datos si se quiere cambiar a DirectWrite para el renderizado de texto en los formularios:

Tenga cuidado ya que la activación de DirectWrite alterará ligeramente la apariencia de las fuentes que utilice, afectando al tamaño de la fuente y al espaciado de los caracteres. Compruebe sus formularios después de activar la configuración para asegurarse de que sus textos se siguen mostrando correctamente.

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Esta es una comparación entre un formulario GDI (Rich Text) y su versión en DirectWrite.
Hay pocas diferencias, pero pueden afectar a la forma en que se muestran sus formularios.

Si tienes preguntas sobre este cambio, no dudes en preguntar en el foro oficial de 4D.

Nicolas Brachfogel
• Propietario de producto y Desarrollador Senior - Nicolas Brachfogel se unió a 4D en 2017 como Senior Developer (4D Server y networking). Como Product Owner para gestionar el lanzamiento de Apple Silicon, está a cargo de escribir historias de usuario y traducirlas en especificaciones funcionales, así como asegurarse de que las implementaciones de las funcionalidades satisfagan las necesidades del cliente. Diplomado por el Instituto Superior de Informática Aplicada (INSIA), Nicolas comenzó su carrera como desarrollador de software en 2001. Tras varios años codificando en Java y C++, pasó a especializarse en el desarrollo cliente-servidor para empresas de videojuegos. Como desarrollador/arquitecto de servidores, trabajó con éxito en las arquitecturas de servidores de muchos juegos (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!).