Nuovo rendering del testo nei moduli in Windows con DirectWrite

Tradotto automaticamente da Deepl

DirectWrite è la moderna API per il rendering del testo su Windows. Migliora la leggibilità del testo grazie alla sua qualità subpixel ed è pienamente compatibile con le tecnologie più recenti. In quanto tale, è un trampolino di lancio per molti miglioramenti. Tra questi, la gestione degli schermi ad alta risoluzione (schermi 4K) su cui stiamo lavorando e che molti di voi attendono con ansia. Le caselle di riepilogo 4D sono passate a DirectWrite nella v16 e abbiamo deciso di passare a DirectWrite anche per il rendering del testo all’interno dei moduli nella v19R3.

Tutti i nuovi progetti e le strutture create nella v19R3 utilizzeranno automaticamente DirectWrite. Per i progetti e le strutture creati con versioni precedenti di 4D, è disponibile un’opzione di compatibilità nelle impostazioni del database se si desidera passare a DirectWrite per il rendering del testo nei moduli:

Fate attenzione perché l’attivazione di DirectWrite altera leggermente l’aspetto dei font utilizzati, influenzando la dimensione dei caratteri e la spaziatura dei caratteri. Controllate i vostri moduli dopo aver attivato l’impostazione per essere sicuri che i testi siano ancora visualizzati correttamente.

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Questo è un confronto tra un modulo GDI (Rich Text) e la sua versione in DirectWrite.
Le differenze sono poche, ma possono influire sul modo in cui vengono visualizzati i moduli.

Se avete domande su questa modifica, non esitate a chiedere nel forum ufficiale di 4D.

Nicolas Brachfogel
- Proprietario del prodotto e sviluppatore senior - Nicolas Brachfogel è entrato in 4D nel 2017 come Senior Developer (4D Server e networking). In qualità di Product Owner per gestire il rilascio di Apple Silicon, si occupa di scrivere le storie degli utenti e di tradurle in specifiche funzionali, nonché di assicurarsi che le implementazioni delle funzionalità soddisfino le esigenze dei clienti. Diplomato all'Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA), Nicolas ha iniziato la sua carriera come sviluppatore di software nel 2001. Dopo diversi anni di codifica in Java e C++, si è specializzato nello sviluppo di client-server per aziende di videogiochi. Come sviluppatore/architetto di server, ha lavorato con successo alle architetture server di molti giochi (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!).