Vereinfachte plattformübergreifende Client/Server-Anwendungsentwicklung unter Windows

Die Veröffentlichung von Silicon Macs hatte einen großen Einfluss auf die Art und Weise, wie 4D Anwendungen kompiliert. Vor v19 kompilierte 4D nur für die Intel Architektur und verwendete den gleichen Code auf Mac und Windows. Die Silicon Macs verwenden jedoch eine neue Architektur, so dass 4D speziell für Silicon kompilieren muss. Dies hat Auswirkungen auf die plattformübergreifende Erstellung von Client/Server-Anwendungen.

Solange Sie Ihren Server auf dem Mac entwickeln, ist dies kein großes Problem, da Sie sowohl für Intel- als auch für Silicon-Plattformen kompilieren können. Aber unter Windows ist es nicht möglich, für Silicon-Macs zu kompilieren. Unsere derzeitige Empfehlung lautet, das Projekt auf dem Mac für beide Architekturen zu kompilieren und es dann auf einen Windows-Rechner zu kopieren, bevor man den Server erstellt. Leider kann das Kopieren bei großen Projekten mit vielen Daten einige Zeit in Anspruch nehmen.

Deshalb haben wir eine neue Funktion hinzugefügt, um die Anzahl der Dateien zu reduzieren, die von Ihrem Mac auf Ihren Windows-Rechner übertragen werden müssen.

Ab 4D v19 R3 erzeugt 4D bei der Erstellung eines Intel/Silicon Clients auf dem Mac auch einen Ordner „Compiled Database“. Dieser Ordner enthält nur die kompilierte Struktur Ihres Projekts und ist als solcher recht klein.
Sie können diesen Ordner einfach auf Ihren Windows-Rechner kopieren. Unter Windows steht Ihnen beim Erstellen Ihres Servers eine neue Option zur Auswahl Ihres kompilierten Codes zur Verfügung. Aktivieren Sie das Kontrollkästchen „Verbindung von Silicon macOS-Clients zulassen“ und geben Sie den Speicherort der kompilierten Struktur an, die Sie von Ihrem Mac übertragen haben. Und das war’s! Ihr Server wird mit diesem kompilierten Code erstellt.

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Wenn Sie es vorziehen, den Befehl BUILD APPLICATION zu verwenden, können Sie auch eine für Intel und Silicon kompilierte Datenbank in Ihren Server einbinden. Dazu müssen Sie:
– den Schlüssel „/Preferences4D/BuildApp/CS/MacCompiledDatabaseToWinIncludeIt“ auf true setzen,
– den Schlüssel „/Preferences4D/BuildApp/CS/MacCompiledDatabaseToWin“ auf den Speicherort des Ordners der kompilierten Datenbank.

Wir hoffen, dass dies Ihnen hilft, schneller zu bauen. Wenn Sie irgendwelche Kommentare haben, zögern Sie nicht, uns diese im offiziellen 4D Forum mitzuteilen.

Nicolas Brachfogel
Product Owner & Senior Developer - Nicolas Brachfogel kam 2017 als Senior Developer (4D Server und Netzwerke) zu 4D. Als Product Owner, der die Freigabe von Apple Silicon verwaltet, ist er für das Schreiben von User Stories und deren Umsetzung in funktionale Spezifikationen zuständig und stellt sicher, dass die Implementierungen der Funktionen den Kundenanforderungen entsprechen. Nicolas ist Absolvent des Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA) und begann seine Karriere als Softwareentwickler im Jahr 2001. Nachdem er mehrere Jahre in Java und C++ programmiert hatte, spezialisierte er sich auf die Client-Server-Entwicklung für Videospielunternehmen. Als Server-Entwickler/Architekt arbeitete er erfolgreich an den Server-Architekturen vieler Spiele (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!).