Windows上でのクロスプラットフォーム・クライアント/サーバーアプリケーション構築の簡素化

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Silicon Macのリリースは、4Dのアプリケーションのコンパイル方法に大きな影響を与えた。v19以前の4Dは、MacとWindowsで同じコードを使って、Intelアーキテクチャ向けにのみコンパイルしていました。しかし、Silicon Macは新しいアーキテクチャを使用しているため、4DはSilicon専用にコンパイルする必要がある。これは、クロスプラットフォームのクライアント/サーバーアプリケーションの構築に影響を与える。

Macでサーバーを構築する限り、IntelとSiliconの両方のプラットフォームでコンパイルできるので、さほど問題にはならない。しかし、Windowsでは、Silicon Mac用にコンパイルすることはできない。現在のところ、Macで両アーキテクチャ用にプロジェクトをコンパイルし、それをWindowsマシンにコピーしてからサーバを構築することを推奨しています。残念ながら、データ量の多い大きなプロジェクトでは、コピーに時間がかかることがあります。

そこで、MacからWindowsマシンへ転送するファイル数を減らすための機能を追加しました。

4D v19 R3から、MacでIntel/Siliconクライアントをビルドする際、4Dは、Compiled Databaseフォルダを生成します。このフォルダには、プロジェクトのコンパイルされた構造のみが含まれており、非常に小さいものです。
このフォルダをWindowsマシンにコピーすればいいのです。また、Windowsでは、サーバーを構築する際に、コンパイルしたコードを選択するための新しいオプションが利用可能になります。Silicon macOSクライアントの接続を許可する “にチェックを入れ、Macから転送したコンパイル済みの構造体の場所を指定してください。これで完了です。このコンパイルされたコードを使って、サーバーが構築されます。

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もし、BUILD APPLICATION コマンドを使用して構築したい場合は、IntelとSilicon用にコンパイルされたデータベースをサーバーに含めることも可能です。そのためには、次のように記述します。
– /Preferences4D/BuildApp/CS/MacCompiledDatabaseToWinIncludeIt” キーを true に設定します。
– /Preferences4D/BuildApp/CS/MacCompiledDatabaseToWin “キーに、コンパイルしたデータベースのフォルダの場所を指定します。

これにより、より迅速なビルドが可能になることを期待しています。もし、何かコメントがあれば、遠慮なく4D公式フォーラムで教えてください。

Nicolas Brachfogel
- プロダクトオーナー & シニアデベロッパー - Nicolas Brachfogelは、2017年にシニアデベロッパーとして4Dに入社しました(4D Serverとネットワークを担当)。Apple Siliconのリリースを管理するプロダクトオーナーとして、ユーザーストーリーを書いて機能仕様に落とし込み、機能実装が顧客のニーズを満たしているかを確認する役割を担っています。Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA) を卒業した Nicolas は、2001年にソフトウェア開発者としてのキャリアをスタートさせました。JavaとC++で数年間コーディングした後、ゲーム会社のクライアント・サーバー開発を専門に担当。サーバー開発者/アーキテクトとして、多くのゲーム(Dofus Arena、Drakerz、Trivial Pursuit Go!)のサーバーアーキテクチャに携わり、成功を収めてきました。