Zjednodušené vytváření multiplatformních aplikací klient/server v systému Windows

Automaticky přeloženo z Deepl

Vydání počítačů Silicon Mac mělo velký vliv na způsob, jakým 4D kompiluje aplikace. Před verzí v19 se 4D kompilovalo pouze pro architekturu Intel a používalo stejný kód pro Mac i Windows. Počítače Silicon Mac však používají novou architekturu, a proto musí 4D kompilovat speciálně pro architekturu Silicon. To má vliv na vytváření aplikací klient/server napříč platformami.

Pokud sestavujete server na Macu, není to velký problém, protože můžete kompilovat pro platformy Intel i Silicon. Ale v systému Windows není možné kompilovat pro počítače Mac s platformou Silicon. Naším současným doporučením je zkompilovat projekt na počítači Mac pro obě architektury a poté jej před sestavením serveru zkopírovat na počítač se systémem Windows. Bohužel u velkých projektů s velkým množstvím dat může kopírování nějakou dobu trvat.

Proto jsme přidali novou funkci, která sníží počet souborů, které je třeba přenést z počítače Mac do počítače se systémem Windows.

Počínaje verzí 4D v19 R3 bude 4D při sestavování klienta Intel/Silicon na počítači Mac generovat také složku Compiled Database. Tato složka obsahuje pouze zkompilovanou strukturu vašeho projektu a jako taková je poměrně malá.
Tuto složku můžete jednoduše zkopírovat do počítače se systémem Windows. A v systému Windows bude při sestavování serveru k dispozici nová možnost výběru zkompilovaného kódu. Zaškrtněte políčko „Povolit připojení klientů Silicon macOS“ a uveďte umístění zkompilované struktury, kterou jste přenesli z počítače Mac. A to je vše! Váš server bude sestaven pomocí tohoto zkompilovaného kódu.

blank

Pokud dáváte přednost sestavení pomocí příkazu BUILD APPLICATION, můžete do svého serveru zahrnout také databázi zkompilovanou pro Intel a Silicon. K tomu je třeba vložit:
– klíč „/Preferences4D/BuildApp/CS/MacCompiledDatabaseToWinIncludeIt“ na hodnotu true,
– klíč „/Preferences4D/BuildApp/CS/MacCompiledDatabaseToWin“ na umístění složky zkompilované databáze.

Doufáme, že vám to pomůže k rychlejšímu sestavení. Pokud máte nějaké připomínky, neváhejte nám je sdělit na oficiálním fóru 4D.

Nicolas Brachfogel
• Product Owner & Senior Developer • Nicolas Brachfogel nastoupil do 4D v roce 2017 jako senior vývojář (4D server a sítě). Jako Product Owner, který řídí vydání Apple Silicon, má na starosti psaní uživatelských příběhů a jejich převod do funkčních specifikací a také zajišťuje, aby implementace funkcí vyhovovaly potřebám zákazníků. Nicolas, absolvent Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA), začal svou kariéru jako softwarový vývojář v roce 2001. Po několika letech kódování v Javě a C++ se specializoval na vývoj klient-server pro společnosti zabývající se videohrami. Jako serverový vývojář/architekt úspěšně pracoval na serverových architekturách mnoha her (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!).