4D Komponenten direkt von GitHub einbinden
Viele 4D Entwickler nutzen die Leistungsfähigkeit von Komponenten von Drittanbietern, die auf GitHub zu finden sind, insbesondere diejenigen, die unter 4d-Komponenten aufgeführt sind. 4D 20 R6 führt eine fantastische neue Funktion ein: die direkte Integration dieser Komponenten in den Component Manager.
Dieser Blogbeitrag geht auf die Details ein und macht Ihren Entwicklungsprozess einfacher und effizienter.
Anpassen der Generierung globaler Warnungen
Warnungen sind ein wertvolles Hilfsmittel, um 4D Entwickler auf mögliche Code-Fehler aufmerksam zu machen. Mit der Veröffentlichung von 4D 20 R6 ist es nun möglich, global zu definieren, welche Warnungen generiert werden, was die gesamte Entwicklungserfahrung verbessert.
Erzwungene Anmeldung wird zum Standard für alle REST-Authentifizierungen
Wir haben vor kurzem eine neue Möglichkeit geschaffen, den Zugriff auf die REST-API über die Privilegien und die Funktion ds.authentify zu kontrollieren: Anmeldung erzwingen. Diese Funktion bietet viel mehr als die bisher verfügbaren Authentifizierungsmechanismen und wurde in diesem Blog-Beitrag ausführlich erläutert.
Mit 4D 20 R6 ist Force Login nun der Standardmodus für REST-Authentifizierungen. Sie fragen sich, warum und wie Sie mit dieser Umstellung umgehen sollen? Lesen Sie diesen Beitrag weiter.
Erkunden Sie die Möglichkeiten von GitHub Codespaces mit 4D
GitHub bietet leistungsstarke Tools für Entwickler. Eines davon ist Codepaces, mit dem Sie Code, der in einem GitHub Repo gespeichert ist, online von überall aus mit einer integrierten Instanz von Visual Studio Code entwickeln können.
Dies ist auch bei 4D Projekten der Fall!
Entdecken Sie dieses leistungsstarke Tool und lernen Sie eine neue Art des Codierens kennen!
Auto Tool4D Download in 4D-Analyzer Erweiterung für VS Code
Wir freuen uns, eine nützliche neue Vereinfachung in der 4D-Analyzer Erweiterung für Visual Studio Code ankündigen zu können!
Diese Funktion soll den Einstieg in die Entwicklung mit VS Code für 4D vereinfachen und verbessern.
Bisher musste für die 4D-Analyzer Erweiterung für VS Code eine 4D Anwendung (4D, 4D Server oder tool4d) im Hintergrund laufen. Dadurch konnte die Erweiterung mit dem 4D LSP (Language Server Protocol) Server kommunizieren.
Mit der Veröffentlichung der Version 0.2.0 der Erweiterung wurde diese Anforderung jedoch eliminiert.
Arbeitsbereich-Syntaxprüfung im VS-Code-Editor
4D 20 R5 bringt mit der Erweiterung 4D-Analyzer eine neue Funktion für den Visual Studio Code Editor: Begrüßen Sie Workspace Syntax Checking, das die Fehlerquote von Entwicklern deutlich reduziert und die Präzision der Codierung erhöht.
Verbesserte Katalogverwaltung in Versionskontrollsystemen
Als Reaktion auf Ihr wertvolles Feedback haben wir unsere 4D Projektarchitektur deutlich verbessert.
Bisher enthielt die Katalogdatei alle Informationen zur Projektstruktur, einschließlich grafischer Informationen wie Farben oder Positionen, die auf Tabellen, Felder und Beziehungen angewendet wurden. Jetzt können diese Details bequem in einer separaten Datei gespeichert werden, was die Überprüfung von Pull Requests und die Verwaltung von Merge-Konflikten in Versionskontrollsystemen vereinfacht.
Schauen wir uns nun die Einzelheiten dieser Verbesserung an.
Try-Catch-Codeblöcke
Nach der Implementierung des throw() -Befehls und der Einführung des Try(Expression)-Schlüsselworts freuen wir uns, die nächste Entwicklung im Fehlerbehandlungssystem von 4D vorstellen zu können: die Einführung von Try-Catch-Codeblöcken!
Einführung des Code Live Checker: Verbesserung der Codequalität in der 4D-Entwicklung
4D v20 R4 führt den Code Live Checker ein, einen Algorithmus, der während der Kompilierung, der Syntaxprüfung und der Code-Eingabe im Code-Editor verwendet wird. In diesem Blogbeitrag werden wir die einzigartigen Aspekte untersuchen, die dieses Feature für 4D Entwickler nützlich machen.
Eine neue Art des Error-Handlings
Vor kurzem haben wir mit dem neuen Befehl throw() einen neuen Mechanismus für das Error-Handling eingeführt.
Dies war der erste Schritt in Richtung eines neuen Error-Handling-Systems, das so nah wie möglich an dem Code positioniert ist, der die Fehler erzeugt.
In der nächsten Phase mit 4D v20 R4 werden wir diesen Ansatz erweitern, um Fehler während der Ausführung von Ausdrücken abzufangen.
Schauen wir uns die Details an.
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