Integrare i componenti 4D direttamente da GitHub
Molti sviluppatori di 4D sfruttano la potenza dei componenti di terze parti presenti su GitHub, in particolare quelli elencati nell’argomento 4d-component. 4D 20 R6 introduce una nuova fantastica funzionalità: l’integrazione diretta di questi componenti nel Component Manager.
Questo post del blog approfondisce i dettagli, rendendo il processo di sviluppo più semplice ed efficiente.
Personalizzare la generazione di avvisi globali
Gli avvisi sono un valido aiuto per avvisare gli sviluppatori 4D di potenziali errori nel codice. Con il rilascio di 4D 20 R6, è ora possibile definire globalmente quali avvisi vengono generati, migliorando l’esperienza di sviluppo complessiva.
La forzatura del login diventa predefinita per tutte le autorizzazioni REST
Di recente abbiamo fornito un nuovo modo di controllare l’accesso all’API REST tramite i privilegi e la funzione ds.authentify: Forza il login. Questa funzione offre molto di più rispetto ai meccanismi di autenticazione precedentemente disponibili ed è stata spiegata chiaramente in questo post del blog.
Con 4D 20 R6, Force Login è ora la modalità predefinita per le autenticazioni REST. Vi state chiedendo perché e come gestire questa transizione? Continuate a leggere questo post.
Esplorare le possibilità degli spazi di codice di GitHub con 4D
GitHub offre potenti strumenti per gli sviluppatori. Uno di questi è Codepaces, che consente di sviluppare online il codice memorizzato in un repo GitHub da qualsiasi luogo, utilizzando un’istanza integrata di Visual Studio Code.
Questo è anche il caso dei progetti 4D!
Scopriamo questo potente strumento e scopriamo un nuovo modo di fare coding!
Auto Tool4D Download in Estensione analizzatore 4D per VS Code
Siamo lieti di annunciare una nuova utile semplificazione nell’estensione 4D-Analyzer per Visual Studio Code!
Questa funzione ha lo scopo di semplificare il processo di avvio e miglioramento dello sviluppo con VS Code per 4D.
Finora, l’estensione 4D-Analyzer per VS Code richiedeva un’applicazione 4D (4D, 4D Server o tool4d) in esecuzione in background. Questa configurazione permetteva all’estensione di comunicare con il server 4D LSP (Language Server Protocol).
Tuttavia, questo requisito è stato eliminato con il rilascio della versione 0.2.0 dell’estensione.
Controllo della sintassi dello spazio di lavoro nell’editor di codice VS
4D 20 R5 offre una nuova funzionalità all’editor di codice di Visual Studio grazie all’estensione 4D-Analyzer: Salutate il controllo della sintassi dell’area di lavoro, progettato per ridurre significativamente gli errori degli sviluppatori e semplificare la precisione della codifica.
Miglioramento della gestione del catalogo nei sistemi di controllo delle versioni
In risposta al vostro prezioso feedback, abbiamo migliorato in modo significativo la nostra architettura di progetto 4D.
Tradizionalmente, il file di catalogo conteneva tutte le informazioni sulla struttura del progetto, comprese quelle grafiche come i colori o le posizioni applicate a tabelle, campi e relazioni. Ora questi dettagli possono essere comodamente archiviati in un file separato, semplificando il compito di rivedere le richieste di pull e di gestire i conflitti di fusione nei sistemi di controllo delle versioni.
Entriamo nello specifico di questo miglioramento.
Svelati i blocchi di codice Try-Catch!
Dopo aver implementato il comando throw() e introdotto la parola chiave Try(Expression), siamo entusiasti di svelare la prossima evoluzione del sistema di gestione degli errori di 4D: l’introduzione dei blocchi di codice Try-Catch!
Presentazione di Code Live Checker: elevare la qualità del codice nello sviluppo 4D
4D v20 R4 introduce il Code Live Checker, un algoritmo utilizzato durante la compilazione, il controllo della sintassi e la digitazione del codice nell’editor di codice. In questo post esploreremo gli aspetti unici che rendono questa funzione utile per gli sviluppatori 4D.
Un nuovo modo di gestire gli errori
Abbiamo recentemente introdotto un nuovo meccanismo di gestione degli errori, utilizzando il nuovo comando throw().
Questo ha segnato il primo passo verso un nuovo sistema di gestione degli errori, posizionato il più vicino possibile al codice che li genera.
Nella fase successiva, con 4D v20 R4, amplieremo questo approccio per intercettare gli errori durante l’esecuzione delle espressioni.
Entriamo nei dettagli.
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