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Eine neue Art des Error-Handlings

Vor kurzem haben wir mit dem neuen Befehl throw() einen neuen Mechanismus für das Error-Handling eingeführt.
Dies war der erste Schritt in Richtung eines neuen Error-Handling-Systems, das so nah wie möglich an dem Code positioniert ist, der die Fehler erzeugt.
In der nächsten Phase mit 4D v20 R4 werden wir diesen Ansatz erweitern, um Fehler während der Ausführung von Ausdrücken abzufangen.
Schauen wir uns die Details an.

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Verbessertes Fehlermanagement in 4D Code

Das Augeben von Fehlern in Ihrem 4D Code ist nun ab v20R2 möglich.

Diese Fehler verhalten sich wie alle 4D Fehler: Sie lösen einen Fehlerdialog aus oder können in einer ON ERR CALL Methode behandelt werden.

Diese Funktion wird Ihnen das Leben erleichtern, da Sie die Qualität Ihres Codes verbessern können, indem Sie Fehler proaktiv erkennen, sobald sie auftreten. Außerdem können Sie eine bessere Fehlerprotokollierung vornehmen.

Bevor wir ins Detail gehen, ist es wichtig zu wissen, dass diese Funktion der erste Schritt zu einem robusten Fehlermanagement ist.

Kommen wir nun zu den Details!

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Fehler überall aufspüren

Das Fehlermanagement ist in allen Sprachen oft ein einschränkender Teil der Entwicklung. Wenn Sie in 4D vergessen, eine Methode zur Fehlerbehandlung in einem neuen Prozess/Worker aufzurufen, oder Komponenten verwenden, die keine Fehler behandeln, kann der eingebaute 4D Fehlerdialog für den Endbenutzer erscheinen. 4D Entwickler möchten alle Fehler in allen Kontexten abfangen, um die Anzeige dieses eingebauten 4D Fehlerdialogs zu vermeiden.

Sehen wir uns an, wie wir dieses Verhalten mit 4D v19 R8 steuern können.