Svelati i blocchi di codice Try-Catch!
Dopo aver implementato il comando throw() e introdotto la parola chiave Try(Expression), siamo entusiasti di svelare la prossima evoluzione del sistema di gestione degli errori di 4D: l’introduzione dei blocchi di codice Try-Catch!
Un nuovo modo di gestire gli errori
Abbiamo recentemente introdotto un nuovo meccanismo di gestione degli errori, utilizzando il nuovo comando throw().
Questo ha segnato il primo passo verso un nuovo sistema di gestione degli errori, posizionato il più vicino possibile al codice che li genera.
Nella fase successiva, con 4D v20 R4, amplieremo questo approccio per intercettare gli errori durante l’esecuzione delle espressioni.
Entriamo nei dettagli.
Gestione avanzata degli errori nel codice 4D
A partire dalla v20R2 è ora possibilelanciare errori nel codice 4D.
Questi errori si comportano come qualsiasi altro errore 4D: attivano una finestra di dialogo di errore o possono essere gestiti in un metodo ON ERR CALL.
Questa funzione vi semplificherà la vita perché sarete in grado di migliorare la qualità del vostro codice rilevando in modo proattivo gli errori non appena si verificano. Potrete anche gestire meglio la registrazione degli errori.
Prima di entrare nei dettagli, è importante notare che questa funzione è il primo passo verso una solida gestione degli errori.
Ora entriamo nei dettagli!
Cattura gli errori ovunque
La gestione degli errori è spesso una parte vincolante dello sviluppo in tutti i linguaggi. In 4D, se si dimentica di chiamare un metodo di gestione degli errori in un nuovo processo/lavoratore o si utilizzano componenti che non gestiscono gli errori, all’utente finale può apparire la finestra di dialogo di errore integrata in 4D. Gli sviluppatori di 4D vorrebbero catturare tutti gli errori in tutti i contesti per evitare di visualizzare la finestra di dialogo di errore integrata in 4D.
Vediamo come gestire questo comportamento con 4D v19 R8.