Entwicklung des 4D-Log-Formats

Wir haben vor kurzem die Formate unserer Protokolle überarbeitet, um ihre Lesbarkeit und ihre Kompatibilität mit automatisierten Analysen zu verbessern. Wir haben diese Verbesserungen als Reaktion auf reale Situationen vorgenommen, die wir erlebt haben, und damit direkt auf Probleme reagiert, die uns bei der Verwendung von 4D Protokollen behindert haben. In diesem Blog-Beitrag erläutern wir im Detail, welche Änderungen wir vorgenommen haben, damit Sie Ihre Tools zur Protokollanalyse entsprechend anpassen können.

Die Beschreibung des 4D Log-Formats finden Sie hier, und die Liste der Änderungen im Vergleich zu 4D v18 wird in diesem Reiter erläutert:

Unser Datumsformat ist jetzt in allen Protokollen gleich. Es ist jetzt einfacher, Verbindungen zwischen verschiedenen Protokollen herzustellen.
Wir haben unsere Protokolldateien umbenannt. Da wir häufig Serverprotokolle mit Clientprotokollen vergleichen, sind unterschiedliche Namen für beide Dateien sehr praktisch, um eine Verwechslung zu vermeiden.

Wir haben die Debug-Protokolle im Tabellenformat umstrukturiert. Sie sind jetzt für Menschen leichter zu lesen. Wir verwenden auch die gleichen Werte für den Plugin-Index und das Ergebnis des PLUGIN LIST-Befehls.

Die Diagnoseprotokolle sind für Menschen lesbar, und das wollten wir beibehalten, aber wir haben auch ihr Format für die automatische Verarbeitung verbessert.

Auch der Debug Log Analyzer wurde auf v19 umgestellt. Sie finden die neue Version hier. Und wenn Sie dieses wunderbare Tool noch nicht kennen, empfehlen wir Ihnen, diesen Blogbeitrag zu lesen.

Logs sind sowohl für Ihre als auch für unsere Arbeit wichtig. Das 4D Support-Team nutzt sie häufig, um Ihnen bei der Behebung unerwarteter Probleme zu helfen. Vergessen Sie sie also nicht, wenn Sie ein Problem haben – sie sind eine wahre Goldgrube.

Wenn Sie Fragen zu diesen Änderungen haben, können Sie diese natürlich gerne im 4D Forum stellen!

Nicolas Brachfogel
Product Owner & Senior Developer - Nicolas Brachfogel kam 2017 als Senior Developer (4D Server und Netzwerke) zu 4D. Als Product Owner, der die Freigabe von Apple Silicon verwaltet, ist er für das Schreiben von User Stories und deren Umsetzung in funktionale Spezifikationen zuständig und stellt sicher, dass die Implementierungen der Funktionen den Kundenanforderungen entsprechen. Nicolas ist Absolvent des Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA) und begann seine Karriere als Softwareentwickler im Jahr 2001. Nachdem er mehrere Jahre in Java und C++ programmiert hatte, spezialisierte er sich auf die Client-Server-Entwicklung für Videospielunternehmen. Als Server-Entwickler/Architekt arbeitete er erfolgreich an den Server-Architekturen vieler Spiele (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!).