Vývoj formátu protokolu 4D

Automaticky přeloženo z Deepl

Nedávno jsme revidovali formáty našich protokolů, abychom zvýšili jejich čitelnost a soulad s automatizovanou analýzou. Tato vylepšení jsme provedli v reakci na situace, které jsme zažili v reálném životě, a přímo řešili problémy, které nám bránily v používání protokolů 4D. V tomto příspěvku na blogu podrobně vysvětlíme, jaké změny jsme provedli, abyste mohli odpovídajícím způsobem upravit své nástroje pro analýzu protokolů.

Popis formátu protokolu 4D najdete zde a seznam změn oproti verzi 4D v18 je vysvětlen na této kartě:

Náš formát data je nyní ve všech našich protokolech stejný. Vytváření spojení mezi různými deníky je nyní jednodušší.
Přejmenovali jsme naše soubory protokolů. Vzhledem k tomu, že často porovnáváme logy serveru s logy klienta, je velmi praktické mít pro oba soubory odlišné názvy, aby nedocházelo k záměně jednoho s druhým.

Reorganizovali jsme ladicí protokoly do tabulkového formátu. Jsou nyní pro člověka lépe čitelné. Používáme také stejné hodnoty pro index zásuvného modulu a výsledek příkazu PLUGIN LIST.

Diagnostické protokoly jsou čitelné pro člověka, a to jsme chtěli zachovat, ale také jsme vylepšili jejich formát pro automatizované zpracování.

Také nástroj Debug Log Analyzer byl převeden na verzi v19. Novou verzi najdete zde. A pokud o tomto skvělém nástroji nevíte, doporučujeme vám přečíst si tento příspěvek na blogu.

Protokoly jsou důležité pro vaši i naši práci. Tým podpory 4D je často používá, aby vám pomohl vyřešit nečekané problémy, takže na ně nezapomínejte, když se vyskytne problém, jsou opravdovým zlatým dolem.

Samozřejmě, pokud máte k těmto změnám nějaké dotazy, neváhejte se zeptat na fóru 4D!

Nicolas Brachfogel
• Product Owner & Senior Developer • Nicolas Brachfogel nastoupil do 4D v roce 2017 jako senior vývojář (4D server a sítě). Jako Product Owner, který řídí vydání Apple Silicon, má na starosti psaní uživatelských příběhů a jejich převod do funkčních specifikací a také zajišťuje, aby implementace funkcí vyhovovaly potřebám zákazníků. Nicolas, absolvent Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA), začal svou kariéru jako softwarový vývojář v roce 2001. Po několika letech kódování v Javě a C++ se specializoval na vývoj klient-server pro společnosti zabývající se videohrami. Jako serverový vývojář/architekt úspěšně pracoval na serverových architekturách mnoha her (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!).