Ein ORDA-Spickzettel

Automatisch übersetzt von Deepl

Blogbeitrag von Gastautor Cannon Smith, einem 4D Entwickler aus Süd-Alberta, Kanada:

Die Einführung von Collections und Entities hat die Landschaft in 4D dramatisch verändert und gibt Entwicklern neue Möglichkeiten, Geschäftsregeln auf Code abzubilden. Erst kürzlich habe ich mehrere tausend Codezeilen überarbeitet, die für die Geschäftsregeln unserer Anwendung von zentraler Bedeutung waren, was zu einer erheblichen Geschwindigkeitsverbesserung (5x schneller) führte, über die sich unsere Benutzer sehr freuen. Bei diesem Refactoring ging es vor allem um die Umstellung von alten Codekonstrukten auf Objekte, Sammlungen und ORDA.

Ich war überrascht, woher die größten Optimierungen kamen. Sicherlich hat die Umstellung auf ORDA die Geschwindigkeit dieser Methoden bis zu einem gewissen Grad erhöht, aber erst nachdem ich den Code überarbeitet hatte, kam mir die Idee für die wirkliche Geschwindigkeitssteigerung. Warum? Weil die Verwendung von Objekten und Sammlungen mit Punktnotation den Code einfacher lesbar machte und mir die Möglichkeit gab, ihn auf neue und andere Weise zu betrachten.

Mit neuen Werkzeugen geht eine Lernkurve einher, und bei Sammlungen und Entitätsauswahlen ist das nicht anders. Damit ich mich mit all den neuen Funktionen zurechtfinde, habe ich mir ein paar Spickzettel erstellt. Ich bewahre sie neben meinem Computer auf und verwende sie oft, wenn ich mit ORDA-bezogenem Code arbeite, um sicherzustellen, dass ich die Dinge auf die effizienteste Weise tue. Laden Sie sich das Entity Selection Cheat Sheet und das Collection Cheat Sheet herunter und legen Sie sie ebenfalls neben Ihren Computer.

Auch wenn es Zeit braucht, um ORDA in 4D zu erlernen, hat es sich für mich bereits ausgezahlt und ich freue mich auf weitere Verbesserungen, die nun dank ORDA möglich sind.

Cannon Smith
Cannon hat in den letzten Jahren eine kommerzielle Anwendung für Viehzuchtbetriebe entwickelt und ist derzeit dabei, eine ähnliche Anwendung für die Viehwirtschaft auf den Weg zu bringen. Cannon lebt im ländlichen Süden von Alberta, Kanada, wo er aufgewachsen ist. Er ist seit Version 6.5 ein 4D Entwickler und bleibt ein aktives Mitglied der 4D Gemeinschaft.