ホストプロジェクトからコンポーネントを直接コンパイルする
複数のプロジェクトにまたがるコンポーネントの管理が、これまで以上に簡単になりました。4D 21 R5 では、ホストプロジェクトの「コンパイラ」ウィンドウから直接コンポーネントをコンパイルできるようになりました。 どのバージョンがコンパイルされたのかという不確実性や、デプロイ前の追加の手作業は不要に...
複数のプロジェクトにまたがるコンポーネントの管理が、これまで以上に簡単になりました。4D 21 R5 では、ホストプロジェクトの「コンパイラ」ウィンドウから直接コンポーネントをコンパイルできるようになりました。 どのバージョンがコンパイルされたのかという不確実性や、デプロイ前の追加の手作業は不要に...
4D 20 R7では、"Compiler_"メソッドに別れを告げ、変数の宣言方法と宣言場所をより自由にすることができます。直接型指定により開発ワークフローとコーディングプロセスに集中し続けることで、時間を節約することができます。 ...
警告は、4D開発者に潜在的なコードミスを警告するための貴重なツールです。4D 20 R6のリリースでは、どの警告を発生させるかをグローバルに定義できるようになり、全体的な開発エクスペリエンスが向上しました。 ...
4D 20 R4 では、コンパイル、シンタックスチェック、そしてコードエディターでの入力時に使用される、コードライブチェッカーというアルゴリズムを導入しました。このブログ記事では、この機能の特性がどのように 4Dデベロッパーにとって便利なのかを紹介します。 ...
効率的なコーディング・プラクティスを追求するため、4D デベロッパーは一般的にコンパイルパスの設定をおこない、シンタックスや型チェックを強化することで、コンパイルモードでのコード実行時のエラーを最小限に抑えています。そこで、 #DECLARE メソッドプロトタイプを使用することで、どのように時間の節...
継続的インテグレーションシステムでは、コードが送信されるたびに、あるいは毎時ごとに、ソースコードのコンパイルが自動的に開始されます。これにより、コード管理サーバー上でマージを確認することができます。 4D v19 では、新コマンドを使ってコードのコンパイルを起動できるようになったため、このタイプの...