運用ライセンスをアプリケーションに自動的に組み込む
アプリが完成し、次は迅速かつクリーンに、ライセンスを適用した状態でリリースする必要がありますか? 4D 20 R10 では、ビルドしたアプリケーションに運用ライセンスを自動的に埋め込む新機能が追加されました。手動のセットアップやマシン固有のパス設定は不要です。OEM または 4D Desktop Business ライセンスをお持ちのお客様向けに設計されたこの機能は、たった1つの設定でビルドファイルをポータブル化し、バージョン管理可能にし、複数マシン間で共有可能にします。ライセンスチェックはビルド開始前に実行され、使用されたライセンスはログに記録されます。万が一問題が発生しても設定は保持されます。
たった一つの簡単な調整で、デプロイメントの心配が一つ減ります。
アプリケーションUUID で macOS のプライバシーとセキュリティを強化
macOS は Sequoia 以降、アプリケーションの UUID に基づいてネットワークアクセスなど様々なプライバシーとセキュリティの設定を制御するようになりました。ビルドした 4Dアプリケーションの UUID はどれも同じなので、エンドユーザー側では、アプリケーションをインストールするたびにプライバシーとセキュリティの設定をやりおさなければならないなどの不便が発生する可能性があります。これに対処するため、4D 20 R9 から、macOS用にビルドされた各 4Dアプリケーションは、独自のアプリケーションUUID を持つようになりました。この変更により、アクセス制御のチューニングがより確実になりました。以下で、詳細について説明します。
評価版アプリケーションをビルド
以前のバージョンの 4D では、デベロッパーは開発目的の評価版ライセンスを取得することができましたが、ビルドされたアプリケーションの評価版をエンドユーザーに提供することは、スタンドアロンであれ、クライアント/サーバーであれ、困難であり、不可能でさえありました。
4D 20.7 と 20 R8 から、アプリケーションの評価版を作成できるようになりました。ユーザーが新しいマシンで初めて評価版アプリケーションを実行すると、自動的に 4Dサービスにコンタクトし、14日間の評価版ライセンスを取得します。
このブログでは、デモ用の評価版アプリケーションを作成する手順を説明します。
組み込みライセンスなしのスタンドアロン・アプリケーションの展開
4D 20 R7と次期4D 20.6から、組み込みライセンスなしでスタンドアロンアプリケーションを構築できるようになりました。この新しい動作の詳細を説明しましょう。
4Dで継続的インテグレーションを導入する方法: ステップ・バイ・ステップ
ソフトウェア開発の世界では近年、”継続的インテグレーション” という新しい概念が登場しました。それについて、私たちがあちこちで見聞きする定義は、次のようなものです:
“CI とは、アプリケーションのコンパイル・テスト・リリースを自動化し、定期的かつ頻繁におこなうプロセスである”
興味深く有望なプロセスであることは理解できますが、4D に実装するためには何をすればいいのでしょうか? インターネットを検索すれば、多くの CIツールやフレームワークが見つりますが、これらの CIツールを使うには、いくつかの前提条件があります。
(最後に日本語の解説動画へのリンクもありますので、お見逃しなく!)
Build4Dツールでクライアント/サーバーアプリケーションを作成する
Build4Dコンポーネントの最新版が GitHub で公開されました。以前のブログでは、コンパイル済みのプロジェクトやコンポーネント、そしてスタンドアロンアプリケーションの可能性について説明しました。
今回は、クライアント/サーバーアプリケーション用のスクリプトを作成し、継続的インテグレーション・ツールと簡単に統合できるようになりました。
その方法を紹介します。
Build4Dコンポーネントでスタンドアロンアプリケーションを作成する
新しい build4D コンポーネントが数ヶ月前から GitHub で公開されており、これを使って コンパイル済みプロジェクトやコンポーネント を簡単に作成することができます。このコンポーネントの新しいバージョンでは、シングルユーザーアプリケーションを生成できるようになり、開発ワークフローの可能性が広がります。
tool4D が v20 から利用可能になったことで、アプリケーション生成プロセスを CI (継続的インテグレーション) ツールに統合することが驚くほど便利になりました。
それでは、詳細を掘り下げていきましょう!
4Dコマンドでアプリケーションをビルドする
ここ最近の 4D のバージョンでは、独自のビルドチェーンを作成するためのさまざまな機能が追加されてきました。たとえば、以下のようなものです:
- .zip フォルダーを作成する機能
- 実行ファイルや “dll” ファイルに著作権などの情報を追加する機能
- “info.plist” ファイルを作成する機能
- 新しい build4D コンポーネントの搭載
4D v20 では、2つの新機能により、4Dコードでスタンドアロンまたはクライアント/サーバーアプリケーションの作成を仕上げまでおこなうことができます:
- 実行ファイルへのアイコンの追加
- サーバーまたはスタンドアロンアプリケーションの配布ライセンスファイルの生成 (サーバーアプリケーションは OEMライセンスのみ)
Build4Dを使用してコンパイルされたストラクチャーやコンポーネントをビルドする
プロジェクトモードの導入により、プロジェクトのコンポーネントを操作することが非常に簡単になりました。
ここ最近のフィーチャーリリースでは、チームや作業方法、ニーズに合わせて独自のビルドチェーンを作成できるようにするための機能をいくつか追加しています。
例えば、以下のような機能です。
あなた独自のビルドチェーンを作成したり、継続的インテグレーションツールに4Dを統合するために、4DではBuild4Dというコンポーネントを開発し、GitHubでソースを公開しています。
この最初のステップとして、Build4Dでは、コンパイル済みのストラクチャーとコンポーネントを作成することができます。今後、シングルユーザーアプリケーション、クライアントアプリケーション、サーバーアプリケーションを管理できるようにこれを充実させていく予定です。
新機能で4Dアプリのサイズを縮小する
4Dアプリケーションの構築を改善するための継続的な努力の中で、4D v19R5には、あなたが必ず見つけることができるいくつかの機能性が追加されました。
まず1つ目は、アプリケーションから4Dモジュールを削除する機能です。CEF、Mecab、PHP、Spell Checker、4D Updaterです。これらのモジュールのいくつかが必要ない場合は、アプリケーションのサイズを大幅に削減することができます。
また、同じ構造体の複数のコンパイル版を使用している方に配慮して、コンパイルした構造体を構築する際の最終ディレクトリを変更しました。
日本のお客様に関しては、MacOSの4D日本語版と国際版を統合しました。
それでは、詳細を説明します。
