Attivare QUIC Layer dalle impostazioni di Struttura, Utente e Database

Tradotto automaticamente da Deepl

In 4D v20 beta, siamo stati entusiasti di mostrarvi il nostro lavoro sul nuovo livello di rete QUIC. Poiché il livello è ancora in versione beta, lo abbiamo disattivato per la versione finale LTS. Il livello QUIC sarà disponibile nelle versioni funzionali, in modo che possiate seguirne lo sviluppo e aiutarci a migliorarlo.

Mentre 4D v20 consentiva il cambio di layer di rete solo nelle applicazioni interpretate e obbligava a una nuova compilazione per le applicazioni ingegnerizzate, 4D v20 R2 consente il cambio di layer nelle applicazioni compilate/costruite tramite le impostazioni di Struttura, Utente e Database per facilitare i test anche in produzione.

Per prima cosa, esaminiamo la nuova opzione Network Layer nella scheda Client-Server delle Impostazioni:

Come si può vedere, abbiamo aggiunto un nuovo menu a tendina per scegliere il livello di rete.

È possibile passare da ServerNet (il livello di rete predefinito in 4D) al livello di rete legacy o QUIC. Poiché il livello di rete QUIC è necessariamente crittografato, la casella di controllo “Crittografa comunicazione client-server” viene rimossa se si seleziona il livello QUIC. Allo stesso modo, anche il cursore “Timeout connessioni client-server” viene rimosso perché UDP non gestisce le disconnessioni come TCP.

Grazie!

Vorremmo anche ringraziarvi. Il vostro feedback su questo nuovo livello di rete e le segnalazioni di bug che ci avete inviato ci aiutano notevolmente a migliorarlo. Ora siamo abbastanza soddisfatti della sua stabilità e stiamo lavorando per aggiungere le ultime funzionalità che ancora mancano. Pertanto, in 4D v20 R2, il livello di rete QUIC è ancora una versione beta che non dovrebbe essere utilizzata in un ambiente di produzione.
Restate sintonizzati per le successive evoluzioni!

Nicolas Brachfogel
- Proprietario del prodotto e sviluppatore senior - Nicolas Brachfogel è entrato in 4D nel 2017 come Senior Developer (4D Server e networking). In qualità di Product Owner per gestire il rilascio di Apple Silicon, si occupa di scrivere le storie degli utenti e di tradurle in specifiche funzionali, nonché di assicurarsi che le implementazioni delle funzionalità soddisfino le esigenze dei clienti. Diplomato all'Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA), Nicolas ha iniziato la sua carriera come sviluppatore di software nel 2001. Dopo diversi anni di codifica in Java e C++, si è specializzato nello sviluppo di client-server per aziende di videogiochi. Come sviluppatore/architetto di server, ha lavorato con successo alle architetture server di molti giochi (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!).