Activer la couche QUIC à partir des paramètres de structure, d’utilisateur et de base de données

Dans la 4D v20 beta, nous étions ravis de vous montrer notre travail sur la nouvelle couche réseau QUIC. Comme la couche est encore en version bêta, nous l’avons désactivée pour la version finale de la LTS. La couche QUIC sera disponible dans les versions R, afin que vous puissiez suivre son développement et nous aider à l’améliorer.

Alors que 4D v20 ne permettait de changer de couche réseau que dans les applications interprétées et obligeait à un nouveau build pour les applications enginées, 4D v20 R2 permet de changer de couche dans les applications compilées/construites via les paramètres de structure, d’utilisateur et de base de données, afin de faciliter les tests même en production.

Tout d’abord, examinons la nouvelle option Couche Réseau dans l’onglet Client-Server des paramètres :

Comme vous pouvez le voir, nous avons ajouté une nouvelle liste déroulante pour choisir la couche réseau.

Vous pouvez passer de ServerNet (la couche réseau par défaut dans 4D) à l’ancienne couche réseau ou à QUIC. Comme la couche réseau QUIC est nécessairement cryptée, la case à cocher « crypter la communication client-serveur » est supprimée si vous sélectionnez la couche QUIC. De même, le slider « Délai de déconnexion client-serveur » est également supprimé car UDP ne gère pas les déconnexions comme TCP.

Nous vous remercions !

Nous tenons également à vous remercier. Vos commentaires sur cette nouvelle couche réseau et les rapports de bugs que vous nous envoyez nous aident considérablement à l’améliorer. Nous sommes maintenant assez satisfaits de sa stabilité et nous travaillons sur l’ajout des dernières fonctionnalités qui manquent encore. Ainsi, dans 4D v20 R2, la couche réseau QUIC est encore en version beta, et donc de fait vous ne devriez pas utiliser dans un environnement de production.
Restez à l’écoute pour les futures évolutions !

Nicolas Brachfogel
- Product Owner & Senior Developer - Nicolas Brachfogel a rejoint 4D en 2017 en tant que développeur senior (4D Server et networking) et en tant que Product Owner pour gérer la mise en production d'Apple Silicon. Il est chargé de rédiger les user stories et de les traduire en spécifications fonctionnelles, ainsi que de s'assurer que les implémentations des fonctionnalités répondent aux besoins des clients. Diplômé de l'Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA), Nicolas a commencé sa carrière en tant que développeur de logiciels en 2001. Après plusieurs années de programmation en Java et C++, il s'est spécialisé dans le développement client-serveur pour des sociétés de jeux vidéo. En tant que développeur/architecte serveur, il a travaillé avec succès sur les architectures serveur de nombreux jeux (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go !).