Activar QUIC Layer desde los Ajustes de Estructura, Usuario y Base de Datos

Traducido automáticamente de Deepl

En 4D v20 beta, nos entusiasmó mostrarle nuestro trabajo en la nueva capa de red QUIC. Como la capa está todavía en la versión beta, la hemos desactivado para la versión final LTS. La capa QUIC estará disponible en los lanzamientos de funcionalidades, para que pueda seguir su desarrollo y ayudarnos a mejorarla.

Mientras que 4D v20 sólo permitía cambiar de capa de red en las aplicaciones interpretadas y obligaba a una nueva compilación para las aplicaciones motorizadas, 4D v20 R2 permite cambiar de capa en las aplicaciones compiladas/compiladas a través de los ajustes de estructura, usuario y base de datos para facilitar las pruebas incluso en producción.

Primero, veamos la nueva opción Network Layer en la pestaña Client-Server de los Settings:

Como puedes ver, hemos añadido un nuevo desplegable para elegir la capa de red.

Puede cambiar de ServerNet (la capa de red por defecto en 4D) a la capa de red heredada o QUIC. Como la capa de red QUIC está necesariamente encriptada, la casilla «encriptar comunicación Cliente-Servidor» se elimina si selecciona la capa QUIC. Del mismo modo, el control deslizante «Tiempo de espera de las conexiones cliente-servidor» también se elimina porque UDP no gestiona las desconexiones como TCP.

Muchas gracias.

También nos gustaría darle las gracias. Tus comentarios sobre esta nueva capa de red y los informes de errores que nos envías nos ayudan considerablemente a mejorarla. Ahora estamos bastante satisfechos con su estabilidad y estamos trabajando para añadir las características finales que aún faltan. Como tal, en 4D v20 R2, la capa de red QUIC es todavía una versión beta que no debería utilizar en un entorno de producción.
Esté atento a las próximas evoluciones.

Nicolas Brachfogel
• Propietario de producto y Desarrollador Senior - Nicolas Brachfogel se unió a 4D en 2017 como Senior Developer (4D Server y networking). Como Product Owner para gestionar el lanzamiento de Apple Silicon, está a cargo de escribir historias de usuario y traducirlas en especificaciones funcionales, así como asegurarse de que las implementaciones de las funcionalidades satisfagan las necesidades del cliente. Diplomado por el Instituto Superior de Informática Aplicada (INSIA), Nicolas comenzó su carrera como desarrollador de software en 2001. Tras varios años codificando en Java y C++, pasó a especializarse en el desarrollo cliente-servidor para empresas de videojuegos. Como desarrollador/arquitecto de servidores, trabajó con éxito en las arquitecturas de servidores de muchos juegos (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!).