Ativar a camada QUIC a partir das definições de estrutura, utilizador e base de dados

Em 4D v20 beta, estávamos animados para mostrar nosso trabalho na nova camada de rede QUIC. Como a camada ainda está na versão beta, nós a desativamos para a versão final LTS. A camada QUIC estará disponível nos lançamentos de recursos, para que possa acompanhar seu desenvolvimento e nos ajudar a melhorá-la.

Enquanto 4D v20 permitia a mudança de camadas de rede apenas em aplicações interpretadas e forçava uma nova compilação para aplicações com motor, 4D v20 R2 permite a mudança de camadas em aplicações compiladas/compiladas através das Configurações de Estrutura, Usuário e Banco de Dados para facilitar testes mesmo em produção.

Primeiro, vamos ver a nova opção Network Layer na aba Client-Server das Configurações:

Como pode ver, adicionamos um novo menu suspenso para escolher a camada de rede.

Pode mudar de ServerNet (a camada de rede padrão em 4D) para a camada de rede legado ou QUIC. Como a camada de rede QUIC é necessariamente criptografada, a caixa de seleção “criptografar comunicação Cliente-Servidor” é removida se selecionar a camada QUIC. Da mesma forma, o controle deslizante “Client-Server Connections Timeout” também é removido porque o UDP não lida com desconexões como o TCP.

Obrigado!

Também gostaríamos de lhe agradecer. O seu feedback sobre esta nova camada de rede e os relatórios de erros que apresenta ajudam-nos consideravelmente a melhorá-la. Estamos agora bastante satisfeitos com sua estabilidade e estamos trabalhando para adicionar as funcionalidades finais que ainda faltam. Como tal, em 4D v20 R2, a camada de rede QUIC ainda é uma versão beta que não deve ser usada num ambiente de produção.
Fique atento para as evoluções subsequentes!

Nicolas Brachfogel
• Proprietário do produto e Desenvolvedor Senior -Nicolas Brachfogel entrou a 4D em 2017 como Senior Developer (4D Server e Networking). Como Product Owner para gerenciar o lançamento de Apple Silicon, está a cargo de escrever as histórias dos usuários e depois traduzi-las em especificações funcionais, além de garantir que as implementações de funcionalidade cumpram com as necessidades do cliente. Diplomado pelo Instituto Superior de Informática Aplicada (INSIA), Nicolas começou sua carreira como desenvolvedor de software em 2001. Depois de vários anos codificando em Java e C++, passou a especializar-se no desenvolvimento cliente-servidor para empresas de videogames. Como desenvolvedor/arquiteto de servidores, trabalhou com sucesso nas arquiteturas de servidores de muitos jogos (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!)