Riducete le dimensioni delle vostre applicazioni 4D con queste nuove funzionalità

Tradotto automaticamente da Deepl

Nel nostro continuo sforzo di migliorare la costruzione di applicazioni 4D, abbiamo aggiunto a 4D v19R5 alcune funzionalità che sicuramente troverete utili.

La prima è la possibilità di rimuovere alcuni dei moduli 4D più importanti dalle vostre applicazioni: CEF, Mecab, PHP, Controllo ortografico e 4D Updater. Se non avete bisogno di alcuni di questi moduli, potrete ridurre significativamente le dimensioni delle vostre applicazioni.

Abbiamo anche cambiato la directory finale quando si costruisce una struttura compilata, in modo da soddisfare coloro che utilizzano più versioni compilate della stessa struttura.

Per quanto riguarda i clienti giapponesi, abbiamo unito la versione giapponese di 4D e quella internazionale su MacOS.

Approfondiamo i dettagli.

Rimozione dei moduli

Cominciamo con la prima novità, la possibilità di rimuovere i moduli non utilizzati dall’applicazione. Ora, nella scheda plugin e componenti della schermata di compilazione dell’applicazione, sarà possibile rimuovere 5 moduli:

  • CEF sta per Chromium Embedded Framework. Lo usiamo per visualizzare le aree web e le aree di 4D View Pro. Si tratta quindi di un framework piuttosto utile, ma anche pesante.
  • MeCab è un formattatore di testo 4D per la lingua giapponese. Se la vostra applicazione non è localizzata in giapponese, non avrete bisogno di questo modulo.
  • Se non si usa PHP, si può rimuovere il modulo PHP senza pensarci due volte.
  • SpellChecker è utile se si utilizzano i comandi di controllo ortografico di 4D; altrimenti, è possibile rimuoverlo dalla propria applicazione.
  • Infine, se non si intende utilizzare un programma di aggiornamento di 4D per aggiornare l’applicazione, non è necessario includerlo.

Ecco le dimensioni di tutti questi moduli su Mac e Windows:

Modulo Mac Windows
CEF 459 MB 217 MB
MeCab 80 MB 75 MB
PHP 26 MB 19 MB
Controllo ortografico 10 MB 10 MB
Aggiornatore 11 MB 6 MB
Guadagno massimo 586 MB 327 MP

Come potete vedere, la rimozione di questi moduli dovrebbe ridurre in modo significativo le dimensioni dell’applicazione, soprattutto su Mac, poiché tutti questi moduli sono binari universali per le architetture Intel e Silicon.
Una cosa importante da notare è che 4D non controllerà i metodi e i moduli alla ricerca di eventuali chiamate ai moduli che state rimuovendo. Pertanto, è necessario essere certi di ciò che si fa quando si deseleziona uno di essi.

Versione giapponese

Prima della v19R5, fornivamo ai nostri clienti giapponesi una versione speciale di 4D su Mac, poiché erano gli unici a usare MeCab. Ora che può essere rimosso facilmente dalle applicazioni, MeCab sarà incluso per tutti e non forniremo più una versione speciale di 4D in giapponese.

Directory di output quando si compila una struttura senza cartelle correlate

Infine, abbiamo cambiato la directory di output quando si compila una struttura senza cartelle correlate.

Nelle versioni precedenti, la struttura compilata veniva inserita direttamente nella cartella Database compilato della directory di compilazione, ma questo creava problemi se si volevano creare più versioni della stessa struttura. A partire dalla v19R5, si troverà in una cartella con il nome dell’applicazione all’interno della cartella del database compilato. Se si dispone di un processo di compilazione automatizzato, prestare attenzione a questa modifica.

Queste nuove modifiche dovrebbero aiutare a creare applicazioni più leggere e ad automatizzare più facilmente il processo di creazione. E come al solito, se avete domande, lasciateci un commento sul forum di 4D.

Nicolas Brachfogel
- Proprietario del prodotto e sviluppatore senior - Nicolas Brachfogel è entrato in 4D nel 2017 come Senior Developer (4D Server e networking). In qualità di Product Owner per gestire il rilascio di Apple Silicon, si occupa di scrivere le storie degli utenti e di tradurle in specifiche funzionali, nonché di assicurarsi che le implementazioni delle funzionalità soddisfino le esigenze dei clienti. Diplomato all'Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA), Nicolas ha iniziato la sua carriera come sviluppatore di software nel 2001. Dopo diversi anni di codifica in Java e C++, si è specializzato nello sviluppo di client-server per aziende di videogiochi. Come sviluppatore/architetto di server, ha lavorato con successo alle architetture server di molti giochi (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!).