Reduce el tamaño de tus aplicaciones 4D con estas nuevas funciones

Traducido automáticamente de Deepl

En nuestro continuo esfuerzo por mejorar la construcción de aplicaciones 4D, hemos añadido algunas funcionalidades a 4D v19R5 que seguramente encontrará útiles.

La primera es la posibilidad de eliminar algunos de los módulos más grandes de 4D de sus aplicaciones: CEF, Mecab, PHP, Corrector ortográfico y 4D Updater. Si no necesita algunos de estos módulos, podrá reducir significativamente el tamaño de sus aplicaciones.

También hemos cambiado el directorio final cuando se construye una estructura compilada, con el fin de acomodar a aquellos que utilizan múltiples versiones compiladas de la misma estructura.

En cuanto a nuestros clientes japoneses, hemos fusionado la versión japonesa de 4D y la internacional en MacOS.

Profundicemos en los detalles.

Eliminación de módulos

Empecemos por la primera novedad, la posibilidad de eliminar los módulos que su aplicación no utiliza. Ahora, en la pestaña de plugins y componentes de la pantalla de construcción de la aplicación, podrás eliminar 5 módulos:

  • CEF significa Chromium Embedded Framework. Lo utilizamos para mostrar las áreas web y las áreas de 4D View Pro. Así que es un framework bastante útil, pero también es pesado.
  • MeCab es un formateador de texto de 4D para el idioma japonés. Si su aplicación no está localizada en japonés, no necesitará este módulo.
  • Si no usas PHP, puedes eliminar el módulo PHP sin pensarlo dos veces.
  • SpellChecker es útil si utiliza los comandos de corrección ortográfica de 4D; de lo contrario, puede eliminarlo de su aplicación.
  • Y finalmente, si no planea usar un actualizador 4D para actualizar su aplicación, no necesita incluirlo.

Aquí está el tamaño de todos estos módulos en Mac y Windows:

Módulo Mac Windows
CEF 459 MB 217 MB
MeCab 80 MB 75 MB
PHP 26 MB 19 MB
Corrector ortográfico 10 MB 10 MB
Actualizador 11 MB 6 MB
Ganancia máxima 586 MB 327 MP

Como puede ver, la eliminación de estos módulos debería reducir el tamaño de su aplicación significativamente, especialmente en Mac, ya que todos estos módulos son binarios universales para arquitecturas Intel y Silicon.
Una cosa importante a tener en cuenta es que 4D no comprobará sus métodos y formularios para cualquier llamada a los módulos que está eliminando. Así que esté seguro de lo que hace cuando desmarca uno de ellos.

Versión japonesa

Antes de la v19R5, proporcionábamos a nuestros clientes japoneses una versión especial de 4D en Mac, ya que eran los únicos que utilizaban MeCab. Ahora que se puede eliminar fácilmente de las aplicaciones, MeCab se incluirá para todos, y ya no proporcionaremos una versión especial de 4D en japonés.

Directorio de salida cuando se compila una estructura sin carpetas relacionadas

Finalmente, hemos cambiado el directorio de salida cuando se compila una estructura sin carpetas relacionadas.

En versiones anteriores, la estructura compilada se colocaba directamente en la carpeta Compiled Database de su directorio de construcción, pero esto creaba problemas si quería construir varias versiones de la misma estructura. A partir de la v19R5, estará dentro de una carpeta con el nombre de su aplicación dentro de la carpeta Compiled Database. Si tiene un proceso de construcción automatizado, tenga cuidado con este cambio.

Estos nuevos cambios deberían ayudarte a construir aplicaciones más ligeras y a tener más facilidad para automatizar tu proceso de construcción. Y como siempre, si tiene alguna pregunta, déjenos un comentario en el foro de 4D.

Nicolas Brachfogel
• Propietario de producto y Desarrollador Senior - Nicolas Brachfogel se unió a 4D en 2017 como Senior Developer (4D Server y networking). Como Product Owner para gestionar el lanzamiento de Apple Silicon, está a cargo de escribir historias de usuario y traducirlas en especificaciones funcionales, así como asegurarse de que las implementaciones de las funcionalidades satisfagan las necesidades del cliente. Diplomado por el Instituto Superior de Informática Aplicada (INSIA), Nicolas comenzó su carrera como desarrollador de software en 2001. Tras varios años codificando en Java y C++, pasó a especializarse en el desarrollo cliente-servidor para empresas de videojuegos. Como desarrollador/arquitecto de servidores, trabajó con éxito en las arquitecturas de servidores de muchos juegos (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!).