Nejnovější zprávy o 4D on Silicon

Automaticky přeloženo z Deepl

Od prvního oznámení společnosti Apple o Siliconu vás informujeme prostřednictvím řady příspěvků na blogu a tento příspěvek není jiný!

Co se tedy děje? Inu, na trhu jsou nyní k dispozici první počítače Mac Silicon vybavené zbrusu novým čipem M1. Zde jsou dvě důležité informace, o které se s vámi musíme podělit:

pro projektové aplikace bude k dispozici křemíková nativní kompilace

S uvedením počítačů Apple Silicon Mac jsme stáli před úkolem vytvořit během několika měsíců křemíkovou nativní verzi 4D a našeho kompilátoru. S potěšením vám oznamujeme, že 4D bude obsahovat kompilátor Silicon pro databáze vašich projektových aplikací. Interpretovaný režim bude samozřejmě i nadále podporován pro binární databáze a databáze kompilované systémem Intel budou na počítačích Silicon Mac pracovat s emulací Rosetta.

Nyní je ideální okamžik přejít na projektové aplikace a využít vynikající nové funkce, které poskytuje, jako jsou třídy a řízení zdrojů.

Spuštění aplikací 4D pro iOS na platformě Silicon

Byli jsme velmi nadšeni, když jsme se před několika měsíci dozvěděli, že aplikace pro iOS bude možné spouštět na platformě Silicon. Otestovali jsme proto několik aplikací 4D pro iOS a s potěšením jsme zjistili, že je to pravda. Brzy vydáme příspěvek na blogu, ve kterém představíme konkrétní případ použití aplikace pro iPhone/Silicon napříč platformami.

Co si myslíte o vytváření aplikací 4D pro iOS jak pro iPhony, tak pro počítače Mac? Připojte se k nám na fóru 4D a podělte se o své názory na tuto novou funkci!

Nicolas Brachfogel
• Product Owner & Senior Developer • Nicolas Brachfogel nastoupil do 4D v roce 2017 jako senior vývojář (4D server a sítě). Jako Product Owner, který řídí vydání Apple Silicon, má na starosti psaní uživatelských příběhů a jejich převod do funkčních specifikací a také zajišťuje, aby implementace funkcí vyhovovaly potřebám zákazníků. Nicolas, absolvent Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA), začal svou kariéru jako softwarový vývojář v roce 2001. Po několika letech kódování v Javě a C++ se specializoval na vývoj klient-server pro společnosti zabývající se videohrami. Jako serverový vývojář/architekt úspěšně pracoval na serverových architekturách mnoha her (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!).