コンパイルを自動化する方法
4D v19から、簡単なコマンドでプロジェクトのコンパイルを開始することができるようになりました。これを何に使うのか、不思議に思うかもしれません。
あなたのチームは複数の開発者で構成されているかもしれません。だから、ソースコントロールサーバーにコードをプッシュするたびに、コンパイルを自動化してはどうでしょうか。エラーがすぐに検出されれば、それを確認するのはいつでも簡単です。
もうひとつのケースは、あなたのプロジェクトが複数のコンポーネントで構成されている場合です。コンパイル、ビルド、そしてコンポーネントをホストデータベースにコピーするメソッドを書けばよいのです。
このブログでは、独自の自動化ツールを作成するのに非常に便利な様々な技術的ポイントについて、アプリケーションの例とともに説明します。
フォームマクロで命名規則を適用する
ゲスト執筆者 Michael Höhne, 4D developer (ドイツ、ミュンヘン)
4D v18 R5には、見落とされているかもしれない、あるいは少なくともこれまであまり注目されていなかった機能があります。フォームマクロです。正直なところ、私も最近まであまり時間をかけていませんでした。今回は、リストボックスのカラム、カラムヘッダー、フッターに命名規則を適用する際に、時間を大幅に節約するマクロを紹介します。自分のニーズに合わせて簡単に変更することができます。専用レポもGithubで公開しています。
フォームマクロで繰り返しの作業などを自動化しよう
もし、あなたがコードエディタでマクロを使うのが好きなら、4D v18 R5はあなたにグッドニュースです。
まず、マクロがどれだけ役に立つかを説明します。あなたは、アプリケーションでフォーマットやネーミングのルールを使用し、新しいフォームにそれを適用する必要があったことがありますか?あるいは、他の人が作成した既存のフォームで作業する必要があり、始める前にいつも全く同じチェックと分析を行う必要があるのかもしれません。4D v18 R5は、マクロを作成し、予測可能な反復タスクの時間を節約することができますので、このようなシナリオに遭遇したことがある方に最適です。
クラス関数とメソッドのためのコーダーフレンドリーなシンタックス
コードの中で$1、$2、$nの変数を使うと、コードが読みにくくなるだけでなく、人間の脳はこれらの変数が何に対応しているかを覚えるのが難しいため、混乱が生じる可能性があります。解決策は、わかりやすい名前の変数を作り、その変数に$1、$2、$nの値を代入することです。
4D v18 R5では、宣言時にパラメータに名前を付けることができるようになったという朗報があります。
- プロジェクトメソッド
- トリガー
- データベースメソッド
- フォームメソッド
- クラスのコンストラクタ
- クラスの関数
それでは、見てみましょう。
フォームエディターで直接CSSをプレビューできます。
4D v18 R5では、ダイアログを実行せずに、フォームエディタで最終的なCSSレンダリングをプレビューすることができます。そうです、その通りです。フォームの標準化と復活が、これまで以上に簡単になりました。
4DのCSSについてまだご存知でない方は、今が学ぶ絶好の機会です!4D v18でプロジェクトアプリケーション用に導入されたこのコンセプトには、CSSをベースにした強化されたクイックスタイルシートが含まれています。このブログ記事を見てみることをお勧めします。
デフォルトでプロジェクト、オンデマンドでバイナリー
4D v17 R5 で プロジェクトモード が導入されました。4Dアプリケーションの大きな進化を表すアーキテクチャーであるプロジェクトは、4D の世界にソースコントロールツール、共同プログラミング、コード共有、モジュール性など、多くのものをもたらしました。4D v18 R4 では、より良く (そしてシンプルに) するために、デフォルトで新しいプロジェクトを作成します。一方、開発者が選択した場合は、簡単な設定でバイナリーデータベースを作成し続けることができます。
プロジェクトのデータベースコンポーネントのための独自のドキュメントを構築
以前のブログ記事で、エクスプローラーにメソッドのドキュメントが戻ってきたことを紹介しました。さらに進化して、コンポーネントのドキュメントとして使用したいと思いませんか?このブログでは、その方法をご紹介します。
プロジェクトデータベースメソッドドキュメントの復活
アプリケーションを開発する際、メソッドの詳細(例えば、メソッドの動作の説明、構文、メソッドに渡されるパラメータの定義など)に素早くアクセスできると非常に便利な場合があります。これは、コンパイルされたコンポーネントを使用する場合に、より重要になります。メソッドの中身を見ることができないので、使い方を理解するためにはそのドキュメントに頼るしかないのです。
4D v18 R3では、エクスプローラーのダイアログが強化され、プロジェクトデータベースのドキュメントが利用できるようになりました。
オートフォントのフォントサイズを定義する
以前のR-releaseで、フォントとフォントサイズを定義するための2つの新しい自動テーマを追加しましたので、各プラットフォームのガイドラインを尊重した3つの自動テーマが自由に使えるようになりました。インターフェイスをデザインするには、各フォーム・オブジェクトでOSが推奨するフォントとサイズを使用する自動テーマが推奨される方法です。
場合によっては、もっとコントロールが必要で、ガイドラインを無視する正当な理由があるかもしれません。4D v18 R3では、自動テーマのサイズをオーバーライドして、テキストの表示方法をよりコントロールすることができます。
4Dでオブジェクト指向プログラミング。クラス継承の管理
以前のブログ記事で、オブジェクト指向プログラミングにおいて非常に重要な概念を紹介しました。クラスです。今回は、もう一つの核となる概念について説明します。継承とは、あるクラスが他のクラスの振る舞いを取得できるようにする仕組みのことです。
