Auteur: Nicolas Brachfogel

Nicolas Brachfogel
- Product Owner & Senior Developer - Nicolas Brachfogel a rejoint 4D en 2017 en tant que développeur senior (4D Server et networking). En tant que Product Owner pour gérer la mise en production d'Apple Silicon, il est chargé de rédiger les user stories et de les traduire en spécifications fonctionnelles, ainsi que de s'assurer que les implémentations des fonctionnalités répondent aux besoins des clients. Diplômé de l'Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA), Nicolas a commencé sa carrière en tant que développeur de logiciels en 2001. Après plusieurs années de codage en Java et C++, il s'est spécialisé dans le développement client-serveur pour des sociétés de jeux vidéo. En tant que développeur/architecte serveur, il a travaillé avec succès sur les architectures serveur de nombreux jeux (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go !).
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Dernières améliorations du client HTTP

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Avec 4D v19R6, nous vous avons apporté une nouvelle façon d’effectuer des requêtes HTTP : les classes HTTP. A l’époque, certaines des fonctionnalités des classes HTTP n’étaient pas finalisées, car nous voulions les adapter à la nouvelle syntaxe. C’est maintenant chose faite ! Dans la v19R7, les fonctionnalités de réponses compressées, de réponses en morceaux et de redirections sont désormais complètes.

En bonus, nous avons également ajouté une nouvelle façon d’enregistrer les requêtes HTTP. Et comme il est utile pour tout le monde, cette nouvelle journalisation est disponible pour les nouvelles classes HTTP ainsi que pour l’ancienne syntaxe.

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Classes HTTP : Une nouvelle façon d’effectuer des requêtes HTTP asynchrones

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Dans notre effort constant pour améliorer la syntaxe et les fonctionnalités de 4D, nous avons décidé de vous apporter de nouvelles commandes pour effectuer des requêtes HTTP dans 4D : les classes HTTP. Elles sont disponibles dès la version 19 R6 de 4D et bénéficieront de nombreuses améliorations dans les prochaines versions. Laissez-moi vous montrer comment les utiliser dès maintenant.

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Développement simultané sur 4D Server en mode projet

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Depuis son lancement dans 4D v18, Projects a considérablement étendu les capacités de 4D en apportant la compatibilité avec les systèmes de contrôle de version – entre autres choses.

Grâce à d’excellents retours, nous ne pourrions être plus fiers de constater l’adoption significative de cette fonctionnalité par la communauté 4D. Cela nous a poussés à l’améliorer pour la rendre encore meilleure.

Vos commentaires incluaient une demande de possibilité de travailler simultanément en équipe sur un seul serveur de développement. Une fois encore, 4D a écouté, et nous sommes ravis d’annoncer qu’avec 4D v19 R6, vous pouvez travailler sur un serveur de développement en mode projet!

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Réduisez la taille de vos applications 4D grâce à ces nouvelles fonctionnalités

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Dans le cadre de nos efforts continus pour améliorer la création d’applications 4D, nous avons ajouté quelques fonctionnalités à 4D v19R5 que vous trouverez certainement utiles.

La première est la possibilité de supprimer certains des plus gros modules 4D de vos applications : CEF, Mecab, PHP, Spell Checker, et 4D Updater. Si vous n’avez pas besoin de certains de ces modules, vous serez en mesure de réduire de manière significative la taille de vos applications.

Nous avons également modifié le répertoire final lorsque vous construisez une structure compilée, afin d’accommoder ceux qui utilisent plusieurs versions compilées de la même structure.

Quant à nos clients japonais, nous avons fusionné la version japonaise de 4D et la version internationale sur MacOS.

Entrons dans les détails.

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Évolution du journal de diagnostic

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Année après année, fonctionnalité après fonctionnalité, le journal de diagnostic est devenu un fichier massif sur les serveurs occupés. Avec 4D v19R5, nous avons inclus un nouveau paramètre de base de données vous permettant de choisir le niveau de journalisation du fichier de diagnostic. Il vous aidera à contrôler la taille du journal de diagnostic en n’enregistrant que ce dont vous avez réellement besoin.

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DPI élevé sur Windows : Prise en charge des écrans à haute résolution

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Chez 4D, nous prenons les demandes des clients très au sérieux !

Lors des réunions précédentes, les clients ont montré un grand intérêt pour la prise en charge des écrans haute résolution, tels que les écrans 4K, dans Windows. Votre souhait a été exaucé puisque nous avons ajouté la prise en charge du High DPI dans 4D.

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Nouveau rendu du texte dans les formulaires sous Windows avec DirectWrite

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DirectWrite est l’API moderne de rendu de texte sous Windows. Elle améliore la lisibilité du texte grâce à sa qualité subpixel et est entièrement compatible avec les technologies les plus récentes. En tant que telle, elle constitue un tremplin vers de nombreuses améliorations. Parmi elles, la gestion des écrans haute résolution (écrans 4K) sur laquelle nous travaillons actuellement, et que beaucoup d’entre vous attendent avec impatience. Les boîtes de liste 4D sont passées à DirectWrite dans la v16 et nous avons décidé de faire la transition pour le rendu du texte dans les formulaires dans la v19R3.

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Pause de l’enregistrement et enregistrement du fichier de configuration

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Pour la v19 de 4D, nous avons entamé un long travail de perfectionnement de nos journaux. Notre premier effort a été d’améliorer leur format pour vous donner des informations plus claires et de meilleure qualité. Pour 4D v19 R3, nous avons ajouté 2 nouvelles fonctionnalités : la possibilité de mettre instantanément en pause les logs et un moyen pour les équipes de support d’aider facilement leurs clients à configurer leurs logs via un fichier de configuration.

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Création simplifiée d’applications client/serveur multiplateformes sous Windows

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La sortie de Silicon Macs a eu un grand impact sur la façon dont 4D compile les applications. Avant la v19, 4D compilait uniquement pour l’architecture Intel, en utilisant le même code sur Mac et Windows. Mais les Macs Silicon utilisent une nouvelle architecture, et de ce fait 4D doit compiler spécifiquement pour Silicon. Cela affecte la construction d’applications client/serveur multiplateformes.

Tant que vous construisez votre serveur sur Mac, ce n’est pas un problème, car vous pouvez compiler pour les plateformes Intel et Silicon. Mais sous Windows, il n’est pas possible de compiler pour les Macs Siliconés. Notre recommandation actuelle est de compiler le projet sur Mac pour les deux architectures, puis de le copier sur une machine Windows avant de construire le serveur. Malheureusement, pour les gros projets avec beaucoup de données, la copie peut prendre un certain temps.