QUIC est désormais au niveau de fonctionnalité de ServerNet

La couche réseau QUIC prend désormais en charge autant de fonctionnalités que la couche réseau ServerNet. Avec 4D 20 R5, nous avons ajouté la prise en charge de l’IPv6, du broadcast et du SSO sous Windows.

Bien entendu, nous continuerons à l’améliorer dans les prochaines versions pour en faire la meilleure couche réseau que 4D ait jamais eue.

Mais pour l’instant, permettez-moi d’en dire un peu plus sur les dernières fonctionnalités que nous avons ajoutées.

Lors de la construction de la couche réseau QUIC, notre objectif principal a toujours été la stabilité, en particulier sur les réseaux de faible qualité. La couche QUIC y parvient brillamment, avec une stabilité inégalée en cas de perte de paquets et des performances améliorées sur les réseaux à fort ping.

Avec la généralisation des réseaux mobiles et Wi-Fi et leur stabilité globalement réduite, l’expérience de vos clients devrait s’en trouver considérablement améliorée.

Cependant, nous n’écrivons pas une nouvelle couche réseau sans tenir compte de l’avenir. Voici donc un aperçu des derniers changements apportés à la couche réseau QUIC !

Retour vers le futur

Quel titre pour présenter l’IPv6 !

Il est vrai que la transition vers l’IPv6 ne s’est pas déroulée comme prévu. Il y a dix ans, nous étions à deux doigts de basculer entièrement l’internet vers l’IPv6, et aujourd’hui… eh bien, nous n’y sommes pas encore. Pourtant, la transition mondiale est plus proche qu’elle ne l’a jamais été. La couche réseau QUIC améliore la compatibilité de 4D sur les réseaux IPv6 par rapport à ServerNet.

Sur les ondes

Permettez-moi de vous en dire un peu plus sur le broadcast.

Les Network options des Structure Settings indiquent comment publier une application.

Lorsque vous publiez une application 4D, le serveur 4D répond aux broadcat des 4D Clients fonctionnant sur le même sous-réseau. Grâce à cette fonctionnalité, vous pouvez voir votre application dans l’onglet Disponible de la boîte de dialogue Connexion au serveur 4D. De même, elle permet à votre application enginée de se connecter automatiquement à son serveur la première fois que vous l’exécutez.

Votre application configurée pour fonctionner avec la couche réseau QUIC gère maintenant parfaitement le broadcast. Aussi, le broadcast 4D est maintenant plus précis; vous ne verrez pas les serveurs auxquels vous ne pouvez vous connecter car ils ne font pas tourner la même application. Ceci est également valable pour la couche ServerNet !

SSO sur Windows

Grâce au Single Sign On, 4D est capable d’authentifier vos utilisateurs automatiquement via votre Active Directory. Il suffit de cocher la case « Authentification of user with domain server » dans les options réseau des Paramètres de structure, et lorsque vos utilisateurs se connecteront au serveur, vous pourrez obtenir leurs informations d’identification en appelant :

$login:=Current client authentication($domain; $protocol)

Vous recevrez le login et le domaine de l’utilisateur, ainsi que le protocole utilisé (NTLM ou Kerberos), ce qui vous permettra de l’authentifier sans avoir recours à un dialogue login/mot de passe.

Nous attendons vos commentaires

Nous sommes disponibles pour résoudre tous les problèmes que vous rencontrez et nous apprécions bien entendu vos commentaires.

N’hésitez pas à utiliser la couche réseau QUIC et à nous faire part de vos retours sur le forum 4D.

Nicolas Brachfogel
- Product Owner & Senior Developer - Nicolas Brachfogel a rejoint 4D en 2017 en tant que développeur senior (4D Server et networking) et en tant que Product Owner pour gérer la mise en production d'Apple Silicon. Il est chargé de rédiger les user stories et de les traduire en spécifications fonctionnelles, ainsi que de s'assurer que les implémentations des fonctionnalités répondent aux besoins des clients. Diplômé de l'Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA), Nicolas a commencé sa carrière en tant que développeur de logiciels en 2001. Après plusieurs années de programmation en Java et C++, il s'est spécialisé dans le développement client-serveur pour des sociétés de jeux vidéo. En tant que développeur/architecte serveur, il a travaillé avec succès sur les architectures serveur de nombreux jeux (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go !).