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Réduisez la taille de vos applications 4D grâce à ces nouvelles fonctionnalités

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Dans le cadre de nos efforts continus pour améliorer la création d’applications 4D, nous avons ajouté quelques fonctionnalités à 4D v19R5 que vous trouverez certainement utiles.

La première est la possibilité de supprimer certains des plus gros modules 4D de vos applications : CEF, Mecab, PHP, Spell Checker, et 4D Updater. Si vous n’avez pas besoin de certains de ces modules, vous serez en mesure de réduire de manière significative la taille de vos applications.

Nous avons également modifié le répertoire final lorsque vous construisez une structure compilée, afin d’accommoder ceux qui utilisent plusieurs versions compilées de la même structure.

Quant à nos clients japonais, nous avons fusionné la version japonaise de 4D et la version internationale sur MacOS.

Entrons dans les détails.

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Gestion des fichiers de répertoire dans les projets de serveurs fusionnés

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Projects a introduit le nouveau fichier directory.json contenant les utilisateurs, les groupes et les permissions. Il permet l’authentification, les restrictions, les permissions sur plusieurs parties de l’application, via les paramètres ou le code. Voyons les nouvelles améliorations concernant l’utilisation de ce fichier dans les projets de serveurs fusionnés.

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Création simplifiée d’applications client/serveur multiplateformes sous Windows

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La sortie de Silicon Macs a eu un grand impact sur la façon dont 4D compile les applications. Avant la v19, 4D compilait uniquement pour l’architecture Intel, en utilisant le même code sur Mac et Windows. Mais les Macs Silicon utilisent une nouvelle architecture, et de ce fait 4D doit compiler spécifiquement pour Silicon. Cela affecte la construction d’applications client/serveur multiplateformes.

Tant que vous construisez votre serveur sur Mac, ce n’est pas un problème, car vous pouvez compiler pour les plateformes Intel et Silicon. Mais sous Windows, il n’est pas possible de compiler pour les Macs Siliconés. Notre recommandation actuelle est de compiler le projet sur Mac pour les deux architectures, puis de le copier sur une machine Windows avant de construire le serveur. Malheureusement, pour les gros projets avec beaucoup de données, la copie peut prendre un certain temps.

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Comment définir le délai d’attente pour les applications 4D distantes ?

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Pour éviter la perte de session, 4D surveille l’état de sommeil des applications 4D distantes.

Lorsqu’un utilisateur est connecté depuis une application 4D distante à un 4D Server et que son ordinateur se met en mode veille, l’information est envoyée au 4D Server. Au moment où l’ordinateur de l’utilisateur se réveille, l’application 4D distante récupère alors son contexte d’exécution.

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4D v19 : Évolution de la construction d’applications client/serveur

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Sur Mac, la signature des applications est devenue un standard, et depuis Big Sur, vous ne pouvez même pas exécuter des applications non signées. Dans le passé, nous avons publié une solution de contournement pour construire des applications client-serveur fonctionnant sur un serveur Windows et acceptant des connexions de clients Mac. Avec la sortie de 4D v19, nous avons mis à jour la construction d’applications dans 4D pour gérer ce cas. Voici comment vous pouvez créer une application mono-plateforme ou multiplateforme dans la v19.

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Plusieurs serveurs, une seule ressource locale partagée

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Il peut arriver que vous ayez besoin que les utilisateurs se connectent à de nombreuses instances de la même application serveur fusionnée. Lorsque cela se produit, l’application client fusionnée télécharge autant de ressources locales que de connexions au serveur. Mais si le dossier Ressources de votre serveur est énorme, cela peut représenter une charge considérable en termes de temps, de volume et de réseau ! Heureusement, 4D v18 R5 a une solution pour ce scénario !