Používání knihoven 4D v databázích projektů

Automaticky přeloženo z Deepl

4D poskytuje knihovny, které vám pomohou při vývoji aplikací. Jedna z těchto knihoven je standardní a obsahuje předkonfigurované objekty formulářů a widgety, zatímco jiné knihovny jsou vlastní. Standardní knihovna je „pouze pro čtení“ a její chování se při vývoji databází projektu nemění (s výjimkou drobných, kosmetických rozdílů v rozhraní). Máte také možnost vytvořit si vlastní knihovny pro uložení vlastních objektů formulářů nebo skupin objektů. V tomto případě bylo provedeno několik změn, aby byly ještě výkonnější. Níže je uvedeno vše, co o těchto změnách potřebujete vědět:

Nová knihovna je nový projekt

Když vyvíjíte aplikaci jako projekt, všechny vlastní knihovny, které vytvoříte, budou také projekty… běžné, samostatné projekty. Knihovny již nejsou ve složkách „.4dlibrary“, i když se chovají úplně stejně jako knihovny dříve vytvořené v binárních databázích.

Dva body, které je třeba vzít v úvahu

lze jakýkoli projekt otevřít jako knihovnu?

Než odpovíte na tuto otázku, musíte pochopit, co je to knihovna. Knihovna je v podstatě sada formulářů uvnitř struktury databáze. Každá položka v dialogovém okně knihovny odpovídá formuláři projektu uvnitř této databázové struktury. Proto při každém přidání nebo odebrání objektu do knihovny nebo z knihovny 4D vytvoří nebo odebere formulář projektu ze své databázové struktury.

S tímto vědomím je odpověď na výše uvedenou otázku „ano“, ale je třeba si uvědomit dvě malé výhrady:

  • Pokud otevřete běžný projekt jako knihovnu, v dialogovém okně knihovny se zobrazí pouze formuláře projektu; všechny ostatní formuláře ( tj. formuláře tabulek) budou ignorovány. V dialogovém okně knihovny se zobrazí tolik položek, kolik je v databázi formulářů projektu, ne více ani méně.
  • Na těchto projektových formulářích budou dosažitelné pouze objekty patřící k první stránce formuláře. Všechny ostatní objekty(tj. , patřící do nulté stránky nebo jiných stránek než první) budou rovněž ignorovány.

Co s mými předchozími (binárními) knihovnami?

Starší knihovny 4D nelze otevřít, pokud je aktuální databází projekt, je třeba je nejprve převést. Jedná se o opravdu rychlou a snadnou operaci, proto se podíváme, jak na to:

  • Uživatelésystému Windows mohou první krok přeskočit, v opačném případě( tj. pracujete v systému MacOS) musíte knihovnu přejmenovat tak, že odstraníte její příponu „.4dlibrary“ (nebo nahradíte „.“ například znakem „_“). Tento úkon přejmenování změní balíček na běžnou složku, kterou můžete otevřít. (Můžete také použít kontextovou nabídku „zobrazit obsah balíčku“, ale zbavit se přípony je lepší způsob :-). )
  • Po dokončení tohoto úkonu se zobrazí soubor .4IL a (pravděpodobně) složka Resources (Zdroje). Stačí změnit příponu souboru z .4IL na .4DB.
    Hádejte co? Soubor je nyní běžným souborem 4D, který lze otevřít pomocí 4D! Otevřete soubor a po výzvě vytvořte soubor .4DD.

Dalším krokem je převod, přesněji řečeno „export“. Tuto možnost jste možná použili již dříve, pokud jste již převedli starší (binární) databáze do projektů.

  • Otevřete nabídku „Soubor“ a v podnabídce Export vyberte možnost „Struktura do projektu“ (Soubor > Export > Struktura do projektu). Po provedení budete vyzváni k otevření projektu. Podívejte se, co se děje v zákulisí!
  • Ukončete práci a úloha je dokončena. Vaše knihovna je převedena!

blankblank

Co bude následovat?

Nyní, když byla vaše binární knihovna převedena na projekt, může být otevřena jako knihovna jakýmkoli jiným projektem 4D!

V příkladu níže patří formulář „Pozadí“ vyvíjené databázi. Otevřete knihovnu „Alpha“, abyste získali sadu tlačítek, kterou jste tam uložili, a poté ji přetáhněte (nebo zkopírujte/vložte) do formuláře „Background“!

blankblank

blank

Jak vidíte, používání knihoven 4D je snadnější než kdykoli předtím. Představují snadný způsob, jak sdílet položky se spolupracovníky nebo ukládat tlačítka, ikony, widgety atd. Podívejte se do dokumentace a dozvíte se ještě více!

Roland Lannuzel
- Product Owner & 4D Expert - Po studiu elektroniky se Roland věnoval průmyslovým IT jako vývojář a konzultant, který vytvářel řešení pro zákazníky s různými databázemi a technologiemi. Koncem 80. let se zamiloval do 4D a používal jej při psaní podnikových aplikací, které zahrnovaly účetní, fakturační a e-mailové systémy. nakonec se připojil ke společnosti v roce 1997 a Rolandův cenný přínos zahrnuje návrh specifikací, testovacích nástrojů, demoverzí a také školení a přednášky pro komunitu 4D na mnoha konferencích. Nadále aktivně utváří budoucnost 4D definováním nových funkcí a nástrojů pro vývoj databází.