4D pro mobilní zařízení – Výběr vstupního ovládacího prvku

Automaticky přeloženo z Deepl

Formátovače umožňují formátovat zobrazená data nebo definovat chování při dotyku uživatele na data. Vstupní ovládací prvky se řídí stejným principem. Umožňují vybrat typ klávesnice, definovat chování nebo formátovat data v akčním formuláři.

Například pro obrazová data máte ve výchozím nastavení k dispozici dva typy ovládacích prvků, z nichž první umožňuje vybrat obrázek nebo pořídit snímek a druhý zobrazuje zónu pro podpis.

Existují 3 typy vstupních ovládacích prvků:

Vložený vstupní ovládací prvek

V závislosti na typu dat jsou navrženy různé widgety. Například pro formát obrázku máte k dispozici dva vstupní ovládací prvky, buď pro pořízení obrázku, výběr obrázku v galerii, nebo zobrazení oblasti pro podpis.

V tomto videu si ukážeme několik vstupních ovládacích prvků, z nichž některé umožňují nastavit klávesnici a jiné načíst čárový kód nebo se podepsat.

Vstupní ovládací prvek s kódem (Swift nebo Kotlin)

Pomocí vlastních vstupních ovládacích prvků můžete snadno komunikovat s nativními aplikacemi. Za tímto účelem si můžete vytvořit vlastní vstupní ovládací prvky s nativním kódem nebo si stáhnout několik vstupních ovládacích prvků z naší galerie, podle toho, co pro svou aplikaci potřebujete.

Toto video ukazuje, jak získat telefonní číslo a e-mail ze seznamu mobilních kontaktů. A také automatické získání souřadnic GPS a adresy.

Vstupní ovládací prvek založený na seznamu voleb

U některých údajů chcete, aby uživatel vybral hodnotu ze seznamu, například aby určil stav úkolu. K tomu slouží dva typy výběrových seznamů:

  • Seznam voleb pomocí souboru manifest.json a
  • seznam voleb založený na datových zdrojích.

Toto video ukazuje, jak vytvořit seznamy pomocí souboru JSON a navrhnout seznam obrázků nebo textů. Dále dva příklady se seznamy založenými na datech z databáze.

Další…

Voilà! Nyní víte, jak definovat vstupní ovládací prvek v mobilní aplikaci. Chcete-li pokračovat dále, můžete pokračovat v blogu nebo v dokumentaci.

Vanessa Talbot
• Product Owner • Vanessa Talbot se připojila k programovému týmu 4D v červnu 2014. Jako Product Owner má na starosti psaní uživatelských příběhů a jejich převod do funkčních specifikací. Její úlohou je také zajistit, aby implementovaná funkce odpovídala potřebám zákazníka. Od svého příchodu pracovala na definování klíčových prvků ve 4D. Pracovala na většině nových funkcí preemptivního multi-threadingu a také na velmi složitém tématu: nové architektuře pro enginované aplikace. Vanessa má titul z Telecom Saint-Etienne. Svou kariéru začala ve Výzkumném ústavu kriminalistickém jako vývojářka pro audiovizuální oddělení. Působila také v mediální a lékařské oblasti jako expertka na technickou podporu, produkci i dokumentaci novinek.