Comparaison de référence facile des objets et des collections
Les objets sont devenus une partie essentielle du langage 4D et de Qodly.
Mais lorsque vous déclarez une variable de ce type, vous définissez une référence. Alors, comment savoir si deux objets n’en font qu’un et partagent la même référence ?
À partir de 4D 20 R6, la comparaison des références d’objets est simple : il suffit d’utiliser les opérateurs = et #!
Cet article de blog explore ces opérateurs et la manière dont ils permettent de déterminer si des objets partagent la même référence. En savoir plus !
Utilisation de classes entre composants
Les développeurs de composants ont souvent besoin d’utiliser une classe d’un autre composant existant.
Avec 4D 20 R6, lorsqu’un composant a un espace de noms déclaré, ses classes sont désormais accessibles à tous les composants chargés dans le projet hôte via cs.namespace.
Déclarations et affectations de propriétés de classe sur une seule ligne
Déclaration simplifiée des paramètres de méthodes
Dans leur quête de pratiques de codage efficaces, les développeurs 4D configurent généralement les paramètres du chemin de compilation pour améliorer les vérifications de la syntaxe et du typage, minimisant ainsi les erreurs lors de l’exécution du code en mode compilé. Voyons comment les prototypes de méthode #DECLARE permettent de gagner du temps et d’améliorer la sécurité du code.
Une nouvelle approche de l’écriture des fonctions variadiques
Beaucoup d’entre vous ont l’habitude d’utiliser des méthodes ou des fonctions qui peuvent accepter un nombre indéterminé de paramètres, souvent appelées fonctions variadiques.
Dans le cadre de notre processus continu d’amélioration de votre expérience de développement, 4D v20 R3 a rationalisé la déclaration de ces méthodes en introduisant l’ellipse, ce qui rend votre code plus simple et plus facile à utiliser.
Simplifier les déclarations et affectations de variables en une seule ligne
À partir de 4D v20 R3, vous pouvez dire adieu à l’époque où il fallait écrire plusieurs lignes de code pour les déclarations et les affectations de variables. Désormais, vous pouvez rationaliser votre code, éliminer les redondances et améliorer votre efficacité en toute simplicité.
Voici comment !
Découvrez les commandes Print form et FORM LOAD mises à jour
4D v16 R5 avait apporté une amélioration significative à la commande DIALOG. Cette amélioration consistait en la possibilité de passer un nouveau paramètre « formData » de type objet. Nous avons été ravis d’apprendre que ce nouvel ajout avait été bien accueilli par les développeurs de 4D.
Avec 4D v20, deux autres commandes sont mises à jour, Print form et FORM LOAD ! Les avantages seront tout aussi importants. Le contenu de l’objet passé en paramètre sera directement exploitable dans les formulaires imprimés ou chargés en mémoire.
Comparaison avec une valeur non définie
Depuis l’apparition d’ORDA, de classes et d’autres objets, vous devez travailler de plus en plus avec des valeurs non définies.
Puisque certains d’entre vous demandent une façon plus facile de les utiliser, à partir de la v20, vous pouvez comparer n’importe quel type de valeur à une valeur non définie sans générer d’erreur.
Initialisateur littéral d’objets et de collections
Dans votre code, les objets et les collections peuvent être instanciés à l’aide des commandes New object et New collection. Depuis 4D v20, vous disposez de nouveaux moyens plus simples et plus lisibles pour les initialiser : les objets littéraux et les collections littérales.
Support d’entiers plus grands que integer32
Bien que les réels soient connus pour être imprécis, ils sont précis à 100% même pour les très grands nombres, tant qu’ils n’utilisent pas de point décimal (= nombres entiers).
Les nombres jusqu’à 53 bits, ou plus exactement, [-(2^53)+1, (2^53)-1], c’est-à-dire une plage allant de -9 007 199 254 740 992 à 9 007 199 254 740 992, seront représentés exactement.
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