Mejor gestión de errores e inferencia de tipos para desarrolladores 4D
Cuando programa en 4D o VS Code, la información clara y precisa que proporciona el editor marca la diferencia. Ayuda a comprender lo que ocurre en el código, a solucionar problemas más rápidamente y a centrarse en crear funciones excelentes.
A partir de 4D v21 R2, hemos mejorado la verificación sintáctica del editor de código para que la detección de errores y la inferencia de tipos sean más precisas y coherentes tanto en 4D Code como en VS Code.
Corte, inicio del corte y fin del corte en 4D
Cuando se trabaja con entradas de usuario, limpieza de datos o formateo de texto, una de las tareas más habituales es eliminar los espacios en blanco no deseados. Ya sea un espacio escrito accidentalmente antes de una dirección de correo electrónico o un caracter de nueva línea dejado al final de un copiar-pegar, estos caracteres aparentemente invisibles pueden causar un comportamiento inesperado en sus aplicaciones.
Afortunadamente, 4D 21 ofrece métodos fáciles de usar para las cadenas de caracteres: Trim, Trim start, Trim end.
Convertir números con facilidad: comandos String y Num mejorados
Al trabajar con diferentes bases numéricas, como la binaria o la hexadecimal, la conversión entre números y cadenas es una tarea habitual. En 4D 21, los botones String y Num han sido mejorados para hacer estas conversiones más potentes.
Comparación de referencia fácil de objetos y colecciones
Los objetos se han convertido en una parte esencial del lenguaje 4D y de Qodly.
Pero cuando se declara una variable de este tipo, se define una referencia. Entonces ¿cómo saber si dos objetos son, de hecho, uno solo y comparten la misma referencia?
A partir de 4D 20 R6, comparar referencias de objetos es sencillo: ¡introduzca los operadores = y #!
Esta entrada del blog explora estos operadores y cómo ayudan a determinar si los objetos comparten la misma referencia. Averigüemos más.
Uso de clases entre componentes
Los desarrolladores de componentes requieren frecuentemente la utilización de una clase de otro componente existente.
Con 4D 20 R6, cuando un componente tiene un espacio de nombres declarado, sus clases son ahora accesibles a todos los componentes cargados en el proyecto anfitrión a través de cs.namespace.
Declaraciones y asignaciones de propiedades de clase en una sola línea
Declaración simplificada de parámetros de métodos
En la búsqueda de prácticas de codificación eficaces, los desarrolladores 4D generalmente configuran los parámetros de la ruta de compilación para mejorar las verificaciones de sintaxis y digitación, minimizando así los errores durante la ejecución del código en modo compilación. Veamos cómo los prototipos de método #DECLARE permiten ganar tiempo y seguridad en el código.
Un nuevo enfoque para escribir funciones variádicas
Muchos de ustedes están familiarizados con el uso de métodos o funciones que pueden aceptar un número indeterminado de parámetros, a menudo denominados funciones variádicas.
En nuestro continuo proceso para mejorar su experiencia de desarrollo, 4D v20 R3 ha simplificado la declaración de estos métodos introduciendo la elipsis, haciendo su código más sencillo y fácil de trabajar.
Simplifique las declaraciones y asignaciones de variables en una sola línea
A partir de 4D v20 R3, puede decir adiós a los días de escribir múltiples líneas de código para las declaraciones y asignaciones de variables. Ahora, puede racionalizar su código, eliminar redundancias y aumentar la eficiencia con facilidad.
He aquí cómo.
Conozca los comandos Print form y FORM LOAD actualizados
4D v16 R5 trae una importante mejora al comando DIALOG. Esta mejora consiste en la posibilidad de pasar un nuevo parámetro «formData» de tipo objeto. Ha sido estupendo saber que esta nueva adición ha sido bien recibida por los desarrolladores de 4D.
Con 4D v20, se actualizan otros dos comandos, Print form y FORM LOAD. El beneficio será igual de grande. El contenido del objeto pasado en el parámetro será directamente explotable en los formularios impresos o cargados en memoria.
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