Automatisches Aktualisieren von OEM-Build-Lizenzen

4D aktualisiert Entwicklungslizenzen automatisch, wenn sie ihr Verfallsdatum erreicht haben. OEM-Build-Lizenzen (4D Server OEM- und OEM-XML-Schlüssel) müssen jedoch weiterhin von Menschenhand aktualisiert werden. Dies führte zu Problemen bei automatisierten Build-Ketten und allgemein zu Zeitverlusten.

4D 20 R9 erweitert die automatische Aktualisierung von Lizenzen auf OEM Build Lizenzen. In diesem Blog-Beitrag werden die verschiedenen Szenarien beschrieben, in denen dies geschieht.

Um von der automatischen Aktualisierung von OEM-Build-Lizenzen profitieren zu können, müssen Sie im Willkommens-Assistenten angemeldet sein:

Der Willkommens-Assistent und die hervorgehobene Schaltfläche Anmelden

Solange Sie angemeldet sind, werden die OEM-Build-Lizenzen Ihrer aktuellen Version von 4D automatisch aktualisiert, wenn sie ablaufen.

Wenn Sie Ihre 4D Version upgraden, werden Ihre Entwicklungslizenzen automatisch erneuert, wenn Sie das erste Mal ein Projekt mit der neuen Version öffnen. OEM-Build-Lizenzen werden ebenfalls gleichzeitig aktualisiert, also aktualisieren Sie Ihre Entwicklungslizenzen und Build-Lizenzen auf die neueste Version.

Wenn Sie eine Aktualisierung Ihrer OEM-Build-Lizenzen erzwingen möchten, können Sie über die Schaltfläche Aktualisieren im Dialogfeld Lizenzmanager sowohl Ihre Entwicklungslizenz als auch Ihre OEM-Build-Lizenzen aktualisieren.

Wir hoffen, dass diese Funktion Ihnen hilft, Zeit zu sparen. Wenn Sie Fragen haben, zögern Sie nicht, diese im 4D Forum zu stellen.

Nicolas Brachfogel
Product Owner & Senior Developer - Nicolas Brachfogel kam 2017 als Senior Developer (4D Server und Netzwerke) zu 4D. Als Product Owner, der die Freigabe von Apple Silicon verwaltet, ist er für das Schreiben von User Stories und deren Umsetzung in funktionale Spezifikationen zuständig und stellt sicher, dass die Implementierungen der Funktionen den Kundenanforderungen entsprechen. Nicolas ist Absolvent des Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA) und begann seine Karriere als Softwareentwickler im Jahr 2001. Nachdem er mehrere Jahre in Java und C++ programmiert hatte, spezialisierte er sich auf die Client-Server-Entwicklung für Videospielunternehmen. Als Server-Entwickler/Architekt arbeitete er erfolgreich an den Server-Architekturen vieler Spiele (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!).