Rafraîchissement automatique des licences de build OEM

4D actualise automatiquement les licences de développement lorsqu’elles atteignent leur date d’expiration. Cependant, les licences de build OEM (4D Server OEM et OEM XML Keys) nécessitent toujours une intervention humaine pour être mises à jour. Cela causait des problèmes sur les chaînes de construction automatisées et, en général, une perte de temps.

4D 20 R9 étend le rafraîchissement automatique des licences aux licences de build OEM. Cet article décrit les différents scénarios dans lesquels cela se produira.

Pour bénéficier d’un rafraîchissement automatique des licences OEM, vous devez être connecté au Welcome Wizard :

Le au Welcome Wizard et le bouton Sign in en surbrillance

Tant que vous êtes connecté, les licences OEM de votre version actuelle de 4D seront rafraîchies automatiquement lorsqu’elles expirent.

Quand vous mettez à jour votre version de 4D, vos licences de développement sont automatiquement mises à jour la première fois que vous ouvrez un projet avec la nouvelle version. Les licences de build OEM seront actualisées simultanément pour être compatible avec la nouvelle version.

Dans tous les cas, si vous souhaitez forcer le rafraîchissement de vos licences de build OEM, le bouton Rafraîchir du Gestionnaire de licences rafraîchira à la fois votre licence de développement et vos licences de build OEM.

Nous espérons que cette fonctionnalité vous permettra de gagner du temps. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser dans le forum 4D.

Nicolas Brachfogel
- Product Owner & Senior Developer - Nicolas Brachfogel a rejoint 4D en 2017 en tant que développeur senior (4D Server et networking) et en tant que Product Owner pour gérer la mise en production d'Apple Silicon. Il est chargé de rédiger les user stories et de les traduire en spécifications fonctionnelles, ainsi que de s'assurer que les implémentations des fonctionnalités répondent aux besoins des clients. Diplômé de l'Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA), Nicolas a commencé sa carrière en tant que développeur de logiciels en 2001. Après plusieurs années de programmation en Java et C++, il s'est spécialisé dans le développement client-serveur pour des sociétés de jeux vidéo. En tant que développeur/architecte serveur, il a travaillé avec succès sur les architectures serveur de nombreux jeux (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go !).