Vereinfachung der Komponentenverwaltung in 4D

Im Rahmen der 4D Entwicklung ist die Verwaltung von Komponenten in der Regel mit einem erheblichen Arbeitsaufwand verbunden. Die Einführung der Funktion Component Manager in der 4D Umgebung stellt jedoch einen bedeutenden Fortschritt in der Komponentenverwaltung dar.

Diese Funktion beschränkt sich nicht mehr darauf, Komponenten in einem bestimmten Komponentenordner abzulegen, sondern stützt sich auf zwei Schlüsselelemente: dependencies.json und environment4d.json. Diese Dateien bieten Entwicklern einen besseren Einblick in die Anwendungsabhängigkeiten und die Flexibilität, die Komponentenpfade anzupassen.

Komponentenverwaltung

Eine COMPONENT-Manager-Schnittstelle in der Entwicklung

Bevor wir zum Kern der Sache kommen, möchten wir Sie darauf hinweisen, dass Sie derzeit 4D Komponenten und Komponenten aus dem Komponentenordner Ihres Projekts im neuen Fenster “ Projektabhängigkeiten“ anzeigen können , das Sie über das Menü „Design“ aufrufen können.

In diesem Fenster können Sie nicht nur Ihre Projektabhängigkeiten einsehen, sondern bald auch neue hinzufügen und diese verwalten.

Strukturierte Verwaltung mit dependencies.json

Die Verwaltung der Komponenten erfolgt über die Datei dependencies.json, eine Manifestdatei, in der die von Ihrer Anwendung verwendeten Komponenten aufgeführt sind. Diese Manifestdatei gewährleistet eine klare Struktur für das Abhängigkeitsmanagement, indem sie das Laden dieser wichtigen Elemente vereinfacht.

Der Vorteil besteht darin, dass alle Ihre Projekte in einer flachen Struktur verwaltet werden (z. B. über GitHub Desktop), wodurch die Notwendigkeit von Aliasen oder der Erstellung doppelter Kopien entfällt, insbesondere wenn es um voneinander abhängige Komponenten geht.

dependencies.json Beispiel:

{
	"dependencies": {
		"MyComponent" : {}
	}
}

In diesem Beispiel befindet sich MyComponent, die Komponente, die wir laden wollen, , neben dem Paketordner.

Anpassungen mit environment4d.json

Wenn Ihnen der Standardpfad (neben dem Paketordner) nicht zusagt, können Sie die Komponentenpfade auch in einer persönlichen Arbeitsumgebungsdatei definieren. Die environment4d.json ermöglicht die Anpassung der Umgebung. Durch die Angabe von absoluten oder relativen Pfaden zu den Komponenten bietet dieses Manifest eine beträchtliche Anpassungsfähigkeit an die spezifischen Bedürfnisse jedes Projekts.

Der unmittelbare Vorteil besteht darin, dass jeder Entwickler seine Umgebungsdatei in einem übergeordneten Ordner der Datenbank ablegen kann, so dass er z. B. entscheiden kann, sie nicht zu committen und seine Festplattenorganisation zu berücksichtigen.

environment4d.json Beispiel:

{
	"dependencies": {
		"myComponent1" : "../MyComponent1",
		"meineKomponente2" : "./MeineKomponente2",
                "myComponent3" : "datei:///Benutzer/jean/MyComponent3"
    }
}

Praktische Verwaltung für Entwickler

Wenn environment4d.json für eine bestimmte Abhängigkeit nicht vorhanden ist oder wenn diese Datei keine Informationen über eine in dependencies.json aufgeführte Abhängigkeit enthält, verwendet 4D den in dependencies.json genannten Namen, um die Abhängigkeit neben dem Paketordner abzurufen.

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Status aller Komponenten an einem einzigen Ort

Im Fenster „Projektabhängigkeiten“ können Sie auch die in dependencies.json und environment4d.json deklarierten Komponenten anzeigen und Informationen zu jeder Abhängigkeit abrufen, z. B. den Namen, die Quelle und den Zugriff auf die Abhängigkeit auf der Festplatte sowie den Status der Abhängigkeit: ob es einen Konflikt mit einer anderen Abhängigkeit gibt, ob die Abhängigkeit erfolgreich geladen wurde und wenn nicht, warum.

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Der Component Manager stellt einen bemerkenswerten Fortschritt im 4D Ökosystem dar. Durch die Nutzung von dependencies.json und environment4d.json bietet dieser neue Ansatz Entwicklern eine bessere Kontrolle über die Komponentenverwaltung. Werfen Sieeinen Blick in die Dokumentation, um weitere Details zu erfahren, und bleiben Sie dran für kommende Updates zum Komponentenmanager!

David Azancot
4D for iOS Product Owner - David Azancot kam 2017 als Product Owner zum 4D Produktteam. Er ist verantwortlich für das Schreiben der User Stories und deren Umsetzung in funktionale Spezifikationen. Zu seinen Aufgaben gehört es auch, dafür zu sorgen, dass die Implementierungen der Funktionen den Bedürfnissen der Kunden entsprechen. David hat einen MBA-Abschluss in Marketing, Internet und Mobilität vom Leonard De Vinci Institute und begann seine Karriere 2011 bei einem mobilen Start-up-Unternehmen, das später von Madvertise (einer mobilen Marketinggruppe) übernommen wurde. Da er sich leidenschaftlich für mobile Schnittstellen interessiert, war er die erste Wahl, um 2015 interaktive mobile Werbeformate für die Gruppe zu entwickeln. Parallel dazu entwickelt David seit 2012 seine eigenen iOS- und Android-Applikationen.