Bearbeiten und Debuggen von Komponentenmethoden und -klassen in 4D vom Host-Projekt aus

Automatisch übersetzt von Deepl

Wenn Sie mit Ihrer eigenen Komponente arbeiten, kann es lästig sein, zwischen der Host- und der Komponentenumgebung zu wechseln, nur um Ihren Komponentencode zu debuggen oder zu verbessern. Mit 4D 20 R9 können Sie jetzt gemeinsam genutzte Methoden und Klassen von Komponenten direkt im Host-Projekt bearbeiten und debuggen, sofern die Komponenten mit ihrem Quellcode eingebunden sind.

Komponentenmethoden und -klassen nahtlos bearbeiten

Bisher musste zum Ändern von Komponentencode die Komponente oder sogar das Host-Projekt neu geladen werden. Jetzt können 4D Entwickler einfach auf eine Komponentenmethode oder -klasse doppelklicken, um sie im Standard-Codebearbeitungsfenster zu öffnen.

Debugging einfacher gemacht

Das Debugging von Komponentenmethoden und -funktionen wurde ebenfalls verbessert. Wenn Sie in eine bearbeitbare Komponentenmethode oder -klasse einsteigen , öffnetein Klick auf die Schaltfläche Bearbeiten oder Abbrechen und Bearbeiten die entsprechende Methode oder Funktion, wodurch die Problemlösung schneller und intuitiver wird.

Live-Code-Verwendung ohne Neuladen

Eine der leistungsstärksten Erweiterungen ist die Möglichkeit, geänderten Komponentencode zu verwenden, ohne die Komponente neu laden oder das Host-Projekt neu starten zu müssen. Dies bedeutet, dass Änderungen sofort wirksam werden, was die Ausfallzeiten erheblich reduziert und den Entwicklungszyklus beschleunigt.

Entwicklungsmodus in Client/Server-Umgebung

Für diejenigen, die in einer Client/Server-Umgebung arbeiten, ist die Änderung von Komponenten jetzt möglich, wenn der Entwicklungsmodus aktiviert ist.Natürlich benötigen Sie Lese- und Schreibrechte für Ihr Komponentenverzeichnis.

Fazit

Diese Erweiterungen ermöglichen ein flexibleres Arbeiten mit Komponenten in 4D. Durch die Möglichkeit, modifizierten Komponentencode direkt zu bearbeiten, zu debuggen und nahtlos auszuführen, steigert 4D die Entwicklungsproduktivität erheblich. Probieren Sie diese neuen Funktionen aus und genießen Sie einen reibungsloseren, effizienteren Arbeitsablauf in Ihren 4D Projekten!

Und das ist erst der Anfang! Schon bald werden Sie Ihre Komponenten direkt von der Host-Datenbank aus verwalten können (Formulare bearbeiten…)!

Fabrice Mainguené
- Product Owner -Fabrice Mainguené gehört seit November 2016 zum 4D Program Team. Als Product Owner ist er verantwortlich für das Schreiben der User Stories und deren Umsetzung in funktionale Spezifikationen. Seine Aufgabe ist es auch, sicherzustellen, dass die gelieferte Funktionsimplementierung den Kundenanforderungen entspricht.Nach seinem Bachelor-Abschluss in Informatik am CNAM arbeitete Fabrice als Windev-Entwickler bei einem kleinen Software-Verlag. Danach arbeitete er für verschiedene Unternehmen in Industrie und Handel als Windev- und Webentwickler sowie als technischer Berater für neue Funktionen.