Editar y depurar métodos y clases de componentes en 4D desde el proyecto anfitrión

Traducido automáticamente de Deepl

Cuando se trabaja con un componente propio, cambiar entre el entorno host y el entorno del componente sólo para depurar o mejorar el código del componente puede resultar incómodo. Con 4D 20 R9, ahora puede editar y depurar métodos y clases compartidas de componentes directamente dentro del proyecto anfitrión, siempre que los componentes estén incluidos con su código fuente.

Edite métodos y clases de componentes sin problemas

Anteriormente, modificar el código del componente requería recargar el componente o incluso el proyecto anfitrión. Ahora, los desarrolladores 4D pueden simplemente hacer doble clic en un método o clase de un componente para abrirlo en la ventana estándar de edición de código.

Depuración más fácil

También se ha mejorado la depuración de los métodos y funciones de los componentes. Al entrar en un método o clase de componente editable, al hacer clic en el botón Editar o Abortar y Editar se abrirá el método o función correspondiente, haciendo que la resolución de problemas sea más rápida e intuitiva.

Uso de código en vivo sin recargar

Una de las mejoras más potentes es la posibilidad de utilizar el código modificado del componente sin necesidad de recargarlo o reiniciar el proyecto anfitrión. Esto significa que los cambios surten efecto inmediatamente, lo que reduce significativamente el tiempo de inactividad y acelera el ciclo de desarrollo.

Modo de desarrollo en entornos cliente/servidor

Para quienes trabajan en una configuración cliente/servidor, ahora es posible modificar componentes cuando está activado el modo de desarrollo Activar.Por supuesto, se necesitan permisos de lectura y escritura en el directorio de componentes.

Conclusión

Estas mejoras proporcionan una experiencia más flexible cuando se trabaja con componentes en 4D. Al permitir la edición directa, la depuración y la ejecución sin fisuras del código de los componentes modificados, 4D aumenta significativamente la productividad del desarrollo. Pruebe estas nuevas características y disfrute de un flujo de trabajo de codificación más fluido y eficiente en sus proyectos 4D.

¡Y esto es sólo el principio! Pronto, ¡podrá gestionar completamente sus componentes directamente desde la base de datos del host (editar formularios…)!

Fabrice Mainguené
- Product Owner -Fabrice Mainguené se unió al equipo de 4D Program en noviembre de 2016. Como Product Owner, está a cargo de escribir las historias de usuario y luego traducirlas a especificaciones funcionales. Su papel es también asegurarse de que la implementación de la característica entregada cumple con las necesidades del cliente. Después de obtener una licenciatura en Ciencias de la Computación en el CNAM, Fabrice se unió a una pequeña empresa de publicación de software como desarrollador Windev. A continuación, trabajó para diferentes empresas del sector industrial y comercial como desarrollador de Windev y de la web, así como asesor técnico de nuevas funcionalidades.