4D v19 ist Silicon Native!

Die bahnbrechende Veröffentlichung der neuen Silicon Macs durch Apple hat uns dazu veranlasst, 4D v19 sechs Monate früher zu veröffentlichen, um Ihnen so schnell wie möglich eine native Silicon Version von 4D zur Verfügung zu stellen. Wir haben unseren gesamten Code überprüft, um die Kompatibilität mit Silicon sicherzustellen, haben umfangreiche Tests auf dieser neuen Plattform durchgeführt und sind nun endlich bereit, Ihnen die erste Silicon native Version von 4D zur Verfügung zu stellen. Lassen Sie mich Sie durch diese Revolution führen!

Ich hatte viele Artikel gelesen, in denen der neue M1-Prozessor gelobt wurde, und ich muss gestehen, dass ich, als ich endlich eine native Silicon-Version von 4D auf meinem brandneuen MacBook Air zum Laufen bekam, als erstes meine CPU-intensivsten kompilierten 4D-Anwendungen darauf laufen ließ, um zu sehen, wie es damit zurechtkam. Ich war beeindruckt von der Leistung dieser kleinen Maschine bei Rechenaufgaben wie Ver- und Entschlüsselung, und völlig verblüfft von ihren Fähigkeiten bei der Speicherverwaltung.

Ich habe auch die Leistung von 4D sowohl in der nativen Version als auch unter Rosetta mit einigen unserer 4D Testanwendungen verglichen. Lassen Sie mich einen kurzen Vergleich anstellen:

Wir können sehen, dass CPU-intensive Operationen in der nativen Version viel schneller sind als in Rosetta. Aber wenn es um den Speicherzugriff geht, ist der Leistungsunterschied gewaltig! Ich habe die gleichen Tests auf meinem 2017er iMac durchgeführt und ähnliche Leistungen in Rosetta gesehen.

Jetzt möchte ich Ihnen von der größten Veränderung erzählen, die Silicon Macs für 4D mit sich bringen. Da Silicon Macs nicht mehr die x86-Prozessorarchitektur wie Intel Macs und PCs verwenden, können sie nicht denselben kompilierten Code ausführen. Aus diesem Grund mussten wir unseren Compiler um eine spezielle Silicon-Kompilierung erweitern. Sie können nun Ihre Anwendungen für Intel-Architekturen (Windows und Intel Mac), Silicon-Architekturen (Silicon Mac) oder beide Architekturen kompilieren. Wir werden die Funktionsweise des neuen Compilers in einem anderen Blogbeitrag erläutern.

Plugins werden ebenfalls leicht beeinträchtigt. Damit ein Plugin sowohl auf Intel- als auch auf Silicon-Macs funktioniert, müssen Sie es als universelle Binärdatei kompilieren. Sie können die Silicon-kompatible Version des Plugin-SDK hier herunterladen. Und wenn Sie Plugins von Drittanbietern verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie Silicon-kompatible Versionen herunterladen.

Es gibt auch neue Richtlinien für Multiplattform-Anwendungen, die wir in einem eigenen Blog-Beitrag erläutern werden.

Natürlich wird 4D v19 auch weiterhin mit Rosetta funktionieren. Wenn Sie Zeit brauchen, um Ihre Anwendung nativ zum Laufen zu bringen, ist es immer möglich, sie auf Rosetta auszuführen.
Wenn Sie Fragen zur Umstellung haben, zögern Sie nicht, mit uns im 4D Forum in Kontakt zu treten!

Nicolas Brachfogel
Product Owner & Senior Developer - Nicolas Brachfogel kam 2017 als Senior Developer (4D Server und Netzwerke) zu 4D. Als Product Owner, der die Freigabe von Apple Silicon verwaltet, ist er für das Schreiben von User Stories und deren Umsetzung in funktionale Spezifikationen zuständig und stellt sicher, dass die Implementierungen der Funktionen den Kundenanforderungen entsprechen. Nicolas ist Absolvent des Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA) und begann seine Karriere als Softwareentwickler im Jahr 2001. Nachdem er mehrere Jahre in Java und C++ programmiert hatte, spezialisierte er sich auf die Client-Server-Entwicklung für Videospielunternehmen. Als Server-Entwickler/Architekt arbeitete er erfolgreich an den Server-Architekturen vieler Spiele (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!).