Vysoké DPI v systému Windows: Podpora obrazovek s vysokým rozlišením

Automaticky přeloženo z Deepl

Ve společnosti 4D bereme požadavky zákazníků velmi vážně!

Na předchozích schůzkách projevili zákazníci velký zájem o podporu displejů s vysokým rozlišením, jako jsou například displeje 4K, v systému Windows. Vaše přání bylo splněno, protože jsme do 4D přidali podporu vysokého DPI.

High DPI je zkratka pro High Dots Per Inch, tedy vysoký počet bodů na palec. Představuje hustotu pixelů; čím vyšší DPI, tím vyšší hustota pixelů. Na obrazovkách 4K může být hustota pixelů tak vysoká, že při zobrazení, jak je obvyklé, by byly všechny ikony a ovládací prvky extrémně malé. Systém Windows proto umožňuje měnit měřítko textu, ikon a ovládacích prvků. Na obrazovkách 4K je tato funkce aktivována ve výchozím nastavení.

Vysoké DPI jsme nejprve podporovali v systému Mac a s verzí v19R4 je nyní 4D plně kompatibilní i v systému Windows. Výsledkem je lepší kvalita obrazu s vyšší přesností pixelů, jak ukazuje obrázek níže:

Rozdíl mezi 4D spuštěným bez podpory High DPI (zpět)
a s podporou High DPI (vpředu), když je měřítko 125 %.

Ještě je třeba zkontrolovat několik věcí pro vaše aplikace, abyste dosáhli nejlepšího zobrazení s vysokým DPI:

  • Pokud pracujete se strukturou vytvořenou ve starší verzi 4D, měli byste aktivovat volbu kompatibility „Použít DirectWrite pro vykreslování textu ve formulářích“, abyste dosáhli nejlepšího vykreslení textu.
  • Obrázky a ikony budou zmenšeny tak, aby odpovídaly měřítku. Měli byste zkontrolovat, zda používáte SVG nebo obrázky s vysokým rozlišením, abyste se vyhnuli pixelování obrázků.
  • Pokud používáte zásuvné moduly manipulující s uživatelským rozhraním, ujistěte se, že jsou kompatibilní s vysokým DPI. Ověřte si u vývojářů zásuvných modulů, zda mají kompatibilní verzi.

Doufáme, že tato změna zvýší vizuální kvalitu vašich aplikací. Neváhejte se s námi podělit o případné připomínky na oficiálním fóru 4D.

Nicolas Brachfogel
• Product Owner & Senior Developer • Nicolas Brachfogel nastoupil do 4D v roce 2017 jako senior vývojář (4D server a sítě). Jako Product Owner, který řídí vydání Apple Silicon, má na starosti psaní uživatelských příběhů a jejich převod do funkčních specifikací a také zajišťuje, aby implementace funkcí vyhovovaly potřebám zákazníků. Nicolas, absolvent Institut Supérieur d'Informatique Appliquée (INSIA), začal svou kariéru jako softwarový vývojář v roce 2001. Po několika letech kódování v Javě a C++ se specializoval na vývoj klient-server pro společnosti zabývající se videohrami. Jako serverový vývojář/architekt úspěšně pracoval na serverových architekturách mnoha her (Dofus Arena, Drakerz, Trivial Pursuit Go!).