Vylepšení kompilace pomocí přímého psaní ve 4D

Automaticky přeloženo z Deepl

Ve verzi 4D 20 R7 se můžete rozloučit s metodami „Compiler_“ a získat větší volnost v tom, jak a kde deklarujete své proměnné. Ušetřete čas tím, že se budete soustředit na svůj vývojový postup a proces kódování díky funkci Direct Typing.

V dřívějších verzích 4D měli vývojáři dvě možnosti, jak zacházet s typováním proměnných během kompilace. Pokud bylo nastavení „Cesta kompilace“ nastaveno na jinou hodnotu než „Všechny proměnné jsou typované“, kompilátor se pokoušel odvodit typy netypovaných proměnných na základě jejich použití v kódu. To sice mohlo zjednodušit deklaraci proměnných, ale s sebou to neslo kompromis:

  • Pomalejší kompilace: Odvozování typů vyžaduje další průchod kompilací, což zpomaluje celkový proces sestavování.
  • Riziko chyb: Překladač může odvozovat nesprávné typy, což může přinést obtížné odstraňování chyb.

Aby se těmto problémům předešlo, bylo vývojářům doporučeno, aby vynucovali striktní typování pomocí volby „Všechny proměnné jsou typované“. To však vyžadovalo deklarovat všechny procesní a meziprocesní proměnné v rámci vyhrazených metod „Compiler_“.

Zavedení přímého typování

Abychom tyto problémy vyřešili, zavedli jsme funkci Direct Typing , která zjednodušuje způsob deklarace a typování proměnných během kompilace.

Díky Direct Typing již nemusíte používat metody „Compiler_“ pro deklaraci procesních a meziprocesových proměnných. Místo toho je nyní můžete definovat kdekoli, kam v kódu logicky patří, ať už v rámci metody, třídy nebo jiného vhodného kontextu. To vám dává větší kontrolu nad organizací kódu a zlepšuje zapouzdření.

Tato změna poskytuje flexibilitu při organizaci kódu podle vašich představ a zároveň zajišťuje typovou bezpečnost a efektivní kompilaci.

Přijetí přímého typování ve vašich projektech

Ať už pracujete na novém nebo stávajícím projektu, Direct Typing lze snadno integrovat do vašeho pracovního postupu.

  • Nové projekty vždy používají Direct Typing. To znamená, že můžete hned začít využívat výhod flexibilní deklarace proměnných a lepší organizace kódu.

  • U existujících projektů najdete v Compilation Path nové nastavení, které umožňuje zapnout nebo vypnout Direct Typing. Tím je zajištěna kompatibilita se starším kódem a máte možnost přejít na nový kód svým vlastním tempem.

Stačí toto nastavení zapnout a budete moci deklarovat proměnné procesu a meziprocesové proměnné tam, kde to v kódu dává největší smysl.

Co je nového v přímém typování?

Stránka #declare Syntaxe je nyní povinná pro deklarování parametrů metod s přímým typováním, čímž se tradiční příkazy překladače, jako např. C_TEXT, C_LONGINT, a další zastaralé. Jednou z klíčových výhod je, že zejména v případě komponent již nemusíte při kompilaci hostitelské báze kompilovat komponenty. Překladač automaticky načte prototypy metod přímo z kódu komponenty, což zjednodušuje a urychluje proces vývoje.

Abychom vám pomohli s převodem příkazů kompilátoru, jako jsou C_TEXT a C_LONGINT, na syntaxi deklarace var, zpřístupnili jsme na GitHubu makro 4D. Přístup k němu získáte zde: 4D-Macros na GitHubu.

Jak to funguje?

  • Když překladač narazí na proměnnou, která nebyla explicitně zadána, přidá ji do seznamu proměnných „k zadání“.
  • Překladač pak dočasně pozastaví kompilaci aktuální metody a pokračuje v kompilaci dalších metod.
  • Před pozastavením shromáždí všechny definice proměnných v metodě.
  • Po zkompilování všech metod kompilátor zkontroluje, zda byly nalezeny všechny proměnné ze seznamu „to be typed“ a zda jim byl přiřazen typ.
    • Pokud ano, pokračuje v kompilaci dříve pozastavených metod.
    • Pokud ne, vygenerují se chyby označující netypované proměnné.

Závěr

Zavedení přímého typování znamená výrazné zlepšení způsobu, jakým se ve 4D pracuje s deklaracemi proměnných. Tím, že odpadá nutnost používat metody „Compiler_“ a deklarace proměnných mohou být v kódu prováděny volně, mají nyní vývojáři 4D větší flexibilitu a kontrolu nad tím, jak strukturovat své projekty.

Chcete-li se dozvědět více o přímém typování a o tom, jak jej implementovat do svých projektů, podívejte se do naší dokumentace.

Fabrice Mainguené
- Product Owner -Fabrice Mainguené se připojil k týmu 4D Program v listopadu 2016. Jako Product Owner má na starosti psaní uživatelských příběhů, které následně převádí do funkčních specifikací. Jeho úkolem je také zajistit, aby dodaná implementace funkcí splňovala potřeby zákazníků.Po získání bakalářského titulu v oboru informatiky na CNAM nastoupil Fabrice do malé softwarové vydavatelské společnosti jako vývojář Windev. Poté pracoval pro různé společnosti v oblasti průmyslu a obchodu jako vývojář aplikací Windev a webových aplikací a také jako technický poradce pro nové funkce.