En 4D 20 R9, introdujimos la posibilidad de editar y depurar métodos y clases de componentes directamente desde un proyecto anfitrión. Comenzando con 4D 21, ahora vamos más allá haciendo de 4D Explorer el eje central para editar tanto el código del proyecto como el de los componentes. Para que: trabaje mejor, trabaje más rápido, con sus componentes.
Como desarrollador, a menudo necesita corregir, ampliar o probar rápidamente un componente mientras trabaja en un proyecto anfitrión. Hasta ahora, esto requería múltiples recargas, haciendo el proceso lento y repetitivo.
Con esta evolución, el Explorador 4D se convierte en el eje central para editar tanto el código del proyecto como el del componente, asegurando que:
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Puede abrir un componente editable en una pestaña dedicada.
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Todos los métodos y clases (públicas o privadas) de ese componente son accesibles.
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Las acciones estándar del editor de código (abrir, editar, duplicar, eliminar, mover a la papelera, restaurar, ejecutar, etc.) se soportan ahora directamente.
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Incluso la documentación y las propiedades de los elementos del componente se pueden editar sin salir del Explorador.
Principales mejoras
He aquí algunos aspectos destacados de lo que ahora es posible:
1. Pestañas de componentes en el Explorador
Cada componente puede abrirse en su propia pestaña dentro del Explorador. Desde allí, tiene acceso a todos los métodos, clases y métodos de formulario de ese componente. Esto hace que la navegación y el cambio entre el código del proyecto y el código del componente sean fluidos.
2. Gestión completa de métodos y clases
Una vez abierto un componente en una pestaña dedicada del Explorador 4D, los desarrolladores tienen acceso completo a su contenido. Desde la pestaña Métodos, pueden explorar todos los métodos del proyecto, ya sean públicos o privados, y abrirlos directamente en el editor de código estándar con un simple doble clic. Del mismo modo, todas las clases de los componentes están disponibles, dando acceso no sólo a las clases públicas, sino también a las privadas. Al hacer doble clic en una clase o en una función de clase, se abre instantáneamente el código correspondiente en el editor, lo que garantiza un flujo de trabajo fluido. Esta navegación directa facilita la exploración, edición y prueba de la lógica de los componentes sin salir del proyecto anfitrión. Sin embargo, es importante tener en cuenta que la pestaña Formulario aún no es accesible cuando se trabaja con componentes.
3. CREAR COMPONENTES DIRECTAMENTE DESDE EL HOST
Una nueva y poderosa capacidad es la posibilidad de crear un componente fresco directamente en el proyecto host usando el menú Archivo > Nuevo > Componente…. Esto elimina pasos adicionales de configuración y hace que sea más fácil que nunca modularizar y compartir funcionalidades permaneciendo completamente dentro de su entorno de desarrollo. Una vez creado, el componente puede gestionarse desde el Gestor de dependencias, donde también puede definir si su ruta debe almacenarse como relativa o absoluta, siguiendo las reglas explicadas en la documentación.

Conclusión
Esta nueva funcionalidad mejora enormemente la experiencia del desarrollador al permitir crear, editar y depurar métodos y clases de componentes directamente desde el proyecto anfitrión, sin necesidad de reiniciar o reabrir 4D constantemente. Ahorra tiempo, simplifica el flujo de trabajo y ofrece más flexibilidad cuando se trabaja con componentes. Y esto es sólo el principio. En el futuro se añadirán más funciones para completar y mejorar aún más esta capacidad.
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