Débogueur à distance : Débogage du code du serveur sur le client

Traduit automatiquement de Deepl

Il existe de nombreux scénarios de développement client/serveur différents, mais dans tous, vous devez passer du côté client au côté serveur pour consulter le débogueur ou la fenêtre d’erreur du serveur. Pour vous faciliter la vie, nous avons ajouté une nouvelle option qui vous permet de décider où vous voulez déboguer votre code serveur. Vous avez besoin de déboguer sur un client parce que votre serveur est headless ? Il suffit de l’attacher à votre client via votre menu 4D !

Vous pouvez maintenant décider où vous voulez déboguer votre code serveur. De nouvelles options ont été ajoutées à cet effet dans les menus serveur et client.

Par exemple, si vous voulez attacher votre débogueur à votre client, vous aurez ces paramètres :

Côté serveur :

Côté client :

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Deux nouveaux éléments de menu sont disponibles pour gérer l’attachement du débogueur :

  • Attacher / Détacher le débogueur : Attachez ou détachez instantanément le débogueur à votre client ou à votre serveur.
  • Attacher le débogueur au démarrage : Attachez le débogueur lorsque vous démarrez votre client ou votre serveur.

Sachez que, quelle que soit la méthode choisie, le débogueur ne peut être attaché qu’à une seule instance de 4D. Dans l’exemple ci-dessus, si vous essayez d’attacher le débogueur à votre serveur sans le détacher de votre client, un message d’erreur apparaît avec des informations sur le propriétaire du débogueur :

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Veillez donc à détacher le débogueur du client avant de l’attacher au serveur.

Si vous attachez le débogueur à votre client, le débogueur et les fenêtres d’erreur s’ouvriront maintenant sur votre côté client. Pour vous aider à distinguer si les fenêtres de débogage ou d’erreur proviennent du serveur ou du client, nous avons modifié l’aspect de ces fenêtres :

  • Fenêtre d’erreur du serveur :

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  • Fenêtre du débogueur du serveur :

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Profitez de ces nouveaux outils pour déboguer les serveurs headless !

Bon débogage !

Fabrice Mainguené
- Product Owner -Fabrice Mainguené a rejoint l'équipe du programme 4D en novembre 2016. En tant que Product Owner, il est en charge de rédiger les user stories puis de les traduire en spécifications fonctionnelles. Son rôle est également de s'assurer que l'implémentation de la fonctionnalité livrée répond au besoin du client.Après avoir obtenu une licence en informatique au CNAM, Fabrice a rejoint une petite société d'édition de logiciels en tant que développeur Windev. Il a ensuite travaillé pour différentes entreprises dans les domaines de l'industrie et du commerce en tant que développeur Windev et web ainsi que conseiller technique sur les nouvelles fonctionnalités.